Les portes de Slohar
But du jeu Rejoignez avant les autres joueurs l'une des 2 portes de sortie du château.
Les points de vie (PV) Vous avez 15 PV de départ mais il vous sera possible d'en gagner si vous en perdez pendant la partie. Il n'y a pas de maximum de PV, vous pouvez donc en avoir plus de 15 au cours de la partie. Si votre total de PV atteint 0, vous perdez la partie.
Début de la partie Le plus jeune joueur commence. Vient ensuite le joueur qui se trouve à sa gauche et ainsi de suite. Le jeu se déroule dans le sens des aiguilles d'une montre.
Sortir de cellule Pour sortir de votre cellule, vous suivrez les indications que je vous donnerai à votre tour. Tous les personnages ne sortent pas de cellule de la même manière. Vous avez 3 chances par tour pour sortir lorsque vous êtes en cellule.
Si vous réussissez à vous échapper, votre pion sera mis sur le pas de votre cellule et votre tour s'achèvera là. À partir de votre prochain tour, vous pourrez commencer à vous déplacer sur le plateau de jeu. Une fois sorti de la zone prison (zone grise), vous piocherez 3 cartes et recevrez votre première arme : la
Dague usée ainsi que votre premier bouclier : la
Targe en bois.
Déplacement des personnages Vous voilà libre comme l'air ! Maintenant que vous êtes sorti de votre geôle, il est temps de partir à l'aventure. Voici comment se déplacent les pions.
Le joueur dont c'est le tour lance deux dés et avance du nombre de cases indiqué. A chaque intersection, le joueur choisit quelle direction prendre.
Les personnages ne peuvent aller que tout droit, ils ne peuvent pas revenir sur leurs pas à moins de faire un détour par un couloir qui le permet.
Si un joueur arrive dans un cul-de-sac (armurerie, marchand...), il s'arrête obligatoirement et fait demi-tour à son prochain tour.
Note : Si vous faites un double aux dés pour vous déplacer, vous piochez une carte avant de déplacer votre pion.
Les cases Lorsqu'un joueur arrive sur une case, celle-ci a des effets plus ou moins particuliers selon sa couleur. Une case n'a pas d'effet si vous ne faites que passer dessus. Quelle que soit sa forme ou sa taille, une case reste une case et conserve ses propriétés.
Il y a 5 types de case :Les dalles : ces cases servent au simple déplacement. Arriver sur l'une de ces cases n'a aucun effet.
Les cases de pioche : ces cases sont de couleur bleue et si vous arrivez dessus, elles vous font piocher une carte.
Les cases hostiles : de couleur rouge, ces cases annoncent le début d'un combat contre un ennemi du plateau. Préparez-vous à vous battre, si vous tombez dessus !
Les barrages : ces cases sont tout aussi rouges que les cases hostiles mais leurs traits sont rouges et plus épais. Passer sur une de ces cases vous oblige à vous arrêter et à engager le combat contre l'ennemi qui vous barre la route.
Les passages secrets : ce sont des démi-cases avec une flèche dessinée dessus. Les passages secrets ont les mêmes propriétés que les dalles ormis le fait que l'on ne peut les emprunter que dans le sens de la flèche, même pour reculer ou avancer.
Les cartesTypes de cartes Il y a 2 types de cartes :
Les cartes à effet : ce sont les cartes qui ont un impact immédiat sur le jeu. Ces cartes sont reconnaissables par leur fond de couleurs. Ces couleurs varient selon la zone du plateau d'où provient la carte.
Les équipements : ces cartes sont les armes et boucliers que vous allez porter. Elles vous seront d'un grand secours pendant le jeu et sont la base du combat. Les armes sont des cartes à fond rouge, les boucliers sont des cartes à fonds bleus (d'autres équipements divers sont à fond classique).
Piocher des cartes Tout au long de la partie, vous serez amenés à piocher des cartes. Vous piochez une carte lorsque :
-Vous faites un double aux dés pour avancer (non valable en cellule et en combat)
-Vous avancez jusqu'à arriver sur une case bleue
-Vous combattez un ennemi du plateau et gagnez le combat
-Vous combattez un autre joueur et gagnez le combat
-Vous jouez une carte qui vous autorise à en piocher d'autres
Limite de cartes en mainVous êtes limité en cartes : 6 cartes maximum à la fin de votre tour. Si lorsque vous avez fini votre tour, vous avez plus de 6 cartes, défaussez-vous des cartes de votre choix afin de n'avoir plus que 6 cartes en main.
Jouer des cartes - Vous ne pouvez jouer des cartes que pendant votre tour. Vous pouvez jouer 3 cartes par tour.
- Vous pouvez jouer une carte avant de déplacer votre pion (même si vous avez déjà lancé les dés) et après l'avoir déplacé quand l'effet de la case sur laquelle vous êtes arrivé est totalement terminé !
- Vous pouvez jouer une unique carte au début d'un combat si vous n'avez pas déjà joué 3 cartes ce tour-ci. Si un autre joueur vous attaque, c'est d'abord à lui de dire s'il joue une carte ou non au début de votre combat puis c'est ensuite à vous de parler. Le combat commence ensuite.
- Vous ne pouvez pas reprendre une carte d'équipement de votre fiche de personnage comme bon vous semble. Si vous jouez une arme, alors vous pouvez reprendre celle dont vous êtes équipé dans votre main. Il en va de même pour les boucliers. Pour les autres équipements, vous ne pouvez en porter qu'un à la fois et il ne sont retirés qu'à leur destruction.
Cartes spéciales Des cartes, comme le Levier curieux, fonctionnent de manière aléatoire et la manière de les jouer est différente des cartes classiques.
Lorsque vous jouez ce type de carte, vous lancez un dé et vous procédez à l'effet désigné par la carte selon la valeur de votre lancé de dé. Par exemple, si vous jouez cette carte et que vous faites un 1 ou un 2 au dé, la carte a pour effet de faire gagner à tous les joueurs une dizaine de pièces d'or. Si vous aviez fait un 3 ou un 4, c'est le second effet de la carte qui aurait été prit en compte etc... Il ne peut y avoir qu'un seul effet : le dé est lancé une fois, la carte prend effet puis elle est mise dans sa fosse.
Note : lorsqu'il est écrit sur une carte « Un joueur de votre choix », vous pouvez vous choisir vous-même. S'il est écrit « Un adversaire de votre choix », en revanche, vous ne pouvez pas vous choisir. Lisez bien les cartes car ces notions n'apparaissent pas par hasard !
Déroulement d'un combatCombat contre un ennemi du plateau de jeu Lorsque vous arrivez sur une case hostile (rouge), un combat contre un ennemi du plateau de jeu commence. Vous ne pouvez y échapper à moins qu'une carte en votre possession vous y autorise. Vous pouvez jouer une carte avant le début du combat.
Lorsque vous êtes prêt, lancez les deux dés. Le dé
rouge est le dé qui met en application les possibilités combatives de votre arme alors que le dé
bleu met en application les possibilités défensives de votre bouclier.
Mettez en application les effets de vos équipements selon les nombres indiqués par les dés lors du lancé. Vous devez prendre en compte le niveau de votre adversaire. Ce niveau est visible sur le plateau de jeu, prêt de l'ennemi que vous combattez.
Lorsque vous gagnez un combat, vous piochez une carte et vous gagnez 5 pièces d'or.
Le niveau des ennemis du plateau de jeu et les blessures Chaque ennemi sur le plateau de jeu a un niveau qui est lisible près de son illustration. Selon son niveau, un ennemi peut vous faire perdre plus ou moins de points de vie (ou PV).
Pour battre un ennemi, votre arme doit infliger au moins autant de blessures que le niveau de votre ennemi. Si c'est le cas, vous remportez le combat et vous piochez une carte puis vous recevez 5 pièces d'or en récompense. Si vous n'infligez pas assez de blessures, vous perdez le combat et ne gagnez pas de pièces d'or.
Que vous gagniez ou que vous perdiez un combat, l'ennemi vous inflige un nombre de blessures égal à son niveau moins la valeur de blocage de votre bouclier.
Combat contre un autre joueur Lorsqu'un joueur se déplace sur le plateau, il peut être amené à croiser les autres joueurs. Lorsque ce joueur croise le pion d'un de ses adversaires, il peut choisir de continuer son chemin ou de combattre.
Ainsi, lorsqu'un combat entre joueurs commence, celui qui avançait doit s'arrêter sur la même case que son adversaire pour se battre. La case sur laquelle ce joueur s'arrête ne prend pas effet.
Pour commencer, le joueur dont c'est le tour peut jouer une seule et unique carte au début du combat s'il le désire. Puis, son adversaire peut faire de même.
Le combat se déroule ensuite de façon classique : chaque joueur lance deux dés (un rouge et un bleu) et les blessures qu'infligent les armes sont déduites des PV tout en prenant en considération les valeurs de blocage des boucliers.
Celui qui a porté le plus de blessures à son opposant remporte le combat et pioche une carte puis il prend une carte au hasard dans la main de son adversaire et il lui prend 5 pièces d'or.
Corruption Si un joueur veut combattre et que vous préférez évitez le combat, vous pouvez tenter de soudoyer votre opposant avec de l'or ou des cartes. Si vous n'arrivez pas à corrompre votre adversaire, vous devez alors vous battre.
L'orIntérêt L'or sert à vous acheter des armes, des boucliers et mêmes d'autres objet dont vous pourriez avoir besoin pendant le jeu.
Comment gagner de l'or ?
Vous trouverez de l'or dans les piles de cartes où vous piocherez mais aussi en vendant des objets aux autres joueurs ou à des marchands du plateau de jeu. Lorsque vous gagnez un combat contre un ennemi du plateau, vous gagnez 5 pièces d'or.
Acheter à un marchand Lorsque vous arrivez jusqu'à la boutique d'un marchand, vous aurez accès aux cartes de ce marchand. Si vous voulez achetez une ou plusieurs cartes, vous devez révéler ces cartes aux autres joueurs puis payer le coût indiqué par le symbole en or. Lorsque vous payez un marchand, la somme d'or vous sera retirée.
Vendre à un marchand Vous pouvez vendre une carte à un marchand si cette carte est affublée du symbole en argent avec un nombre qui indique le prix de vente de cette carte. Le marchand vous la rachète à ce prix-là. Vous recevrez donc l'argent indiqué. Le marchand qui a racheté votre objet peut le revendre ensuite au prix indiqué par aux autres joueurs qui passeront le voir.
Vendre à un joueur Vous ne pouvez vendre que pendant votre tour. Vous pouvez vendre n'importe quelle carte en votre possession aux autres joueurs. Voici comment cela se déroule :
1. Prenez la ou les cartes en votre possession que vous désirez vendre
2. Décidez lesquelles de ces cartes vous allez révéler aux autres joueurs et révélez-les
3. Vous pouvez vendre des cartes que vous ne désirez pas révéler aux autres joueurs, attisez leur curiosité
4. Proposez des prix ou attendez des offres, faites monter les enchères si possible et encaissez !
Les joueurs peuvent acheter avec de l'or, bien sûr, mais il peuvent aussi ajouter des cartes pour acheter. Acheter uniquement avec des cartes est aussi possible, on parle alors de troc. Lorsqu'un joueur désire acheter avec des cartes, il peut lui aussi décider de révéler ses cartes ou non. Cependant, si les cartes sont révélées, elles doivent êtres révélées à tous les joueurs.
Note : Un joueur qui vend n'est pas forcé de vendre au prix du symbole s'il y en a un sur la carte qu'il vend.
Le maître du jeuLe maître du jeu est celui qui fait régner l'ordre et le calme sur le jeu. Il peut à tout instant de la partie décider d'un évènement inhabituel de son choix. Cela peut aller de la simple altération du plateau à l'invasion de fourmis de l'espace. À chaque évènement, le maître du jeu prévient les joueurs de ce qu'il va se passer.