Généralités* Le pod n'a pas du tout changé par rapport à LBP2. On peut juste changer de personnage si on veut, mais c'est tout. (Une petite mise en surbrillance des autocollants pointés avec le curseur n'aurait pas été du luxe. Et on pourra toujours se brosser pour avoir des pods communautaires dédiés à des groupes de joueurs.)
* le menu communauté ressemble de très près à celui de LBP2, sauf que la page principale est constituée de plusieurs onglets, regroupant chacun les niveaux en différentes catégories. (Les plus récents, les plus joués, les choix de l'équipe, les recommandations...)
Pour l'instant, les trailers de présentation ne sont pas là. Mais ça sera le cas dans le jeu final.
* La création d'une aventure se fait comme un niveau normal. On arrive alors sur une carte interne, dont on peut changer les matières et ajouter des stickers / autocollants. (Comme si on décorait une planète.) Une aventure peut contenir 15 niveaux maximum.
* La création de costumes n'a pas changé non plus. On ne peut toujours pas appliquer une couleur par défaut sur les vêtements, contrairement à ModNation Racers. Il faut encore utiliser des stickers pour ça.
* Les 16 plans sont entièrement indépendants les uns des autres. Ils ne sont pas groupés par blocs de 3 plans chacun, contrairement à ce que je craignais. Et c'est une excellente chose.
* On peut utiliser L3 pour switcher instantanément entre le mode Créer et le mode Preview. Et on utilise R3 pour centrer la caméra sur le personnage.
* Il est possible de régler les plans qui apparaissent à l'écran, et de rendre les autres invisibles. Par exemple, si vous avez une décoration chargée sur le plan 1, qui cache ce qui y a derrière, vous pouvez le faire disparaître entièrement, le temps de finir ce que vous êtes en train de faire sur le plan 5. Je sens que ça va être très utile, car avec les 16 plans, on est très facilement gêné par les éléments qui se trouvent juste devant l'écran.
* En utilisant L2 et R2, on peut faire avancer Sackboy vers la profondeur, afin d'atteindre plus facilement les plans situés au fond du décor.
* Tous les gadgets capteurs ont désormais une zone de détection en 3D, qui tient également compte de la profondeur.
* Tous les gadgets ont désormais une entrée et une sortie.
* Les ckeckpoints d'entrée permettent de configurer le personnage qui sera présent au début du niveau. Ca peut être l'un des 4 personnages par défaut, mais également un personnage conçu par le créateur.
* Certains gadgets permettent de détecter uniquement un personnage en particulier. C'est notamment le cas pour les suiveurs.
Réglages d'universC'est une nouvelle rubrique du pop-it, qui remplace la sous-rubrique présente dans les outils. Elle est beaucoup plus complète.
Personnages : Cette page contient les 4 personnages de base, et contient également tous les personnages que les créateurs vont enregistrer. C'est cette rubrique qu'il faut utiliser pour placer un personnage dans une porte de changement, ou pour indiquer quel personnage est autorisé à effectuer telle action.
Objets du Sackpocket : Cette page contient tous les objets du sackpocket créés par le joueur ou récupérés dans les niveaux communauté.
Organisertron : C'est le fameux gestionnaire de quêtes, qui permet de configurer les quêtes qui seront mises en place dans les niveaux. On peut donner un titre, indiquer les objectifs et configurer des objets qui seront remportés, une fois la quête terminée. Il est possible d'autoriser ou d'interdire son apparition dans le pop-it du mode Jouer.
Si le créateur créé une aventure avec plusieurs niveaux, il est possible de répartir les objectifs dans des niveaux différents, qui seront reliés entre eux.
Contrôles de base : Parmi les nouveautés :
* Autoriser ou interdire les changements de plan. (Très utile dans certains cas.)
* Faire apparaître le sackpocket en mode Jouer.
* Faire apparaître l'organisertron en mode Jouer.
* Activer ou désactiver le thermo dynamique.
* Régler la forme de la zone de chargement. (Uniquement en mode thermo dynamique.)
* Régler la taille de la zone de chargement. (Uniquement en mode thermo dynamique.)
* Changer la position de l'arrière-plan. (Si un morceau du décor de fond vous gêne côté visuel, vous pourrez le déplacer.)
* Définir un niveau de zoom standard pour la caméra. (Il sera appliqué par défaut, si aucune caméra n'est active.)
* Définir un zoom maximum. (Même si une caméra est réglée pour aller au delà, elle ne pourra pas le faire. Le réglage des paramètres généraux est prioritaire.)
* Mettre un effet de flou sur l'arrière-plan, l'avant-plan ou faire un focus sur les personnages. (Ca sera surtout utile dans les niveaux cinématique.)
* Dans les réglages audio, les aigus et les graves sont désormais séparés. On peut faire en sorte que seuls les sons graves soient atténués, ou inversement.
Stickers et décorations* Un nouveau curseur permet de nettoyer les objets, en supprimant instantanément tous les autocollants et décorations posés dessus.
* Il y a des nouvelles décorations de formes géométriques, que l'on peut assembler et colorier comme on veut pour former des décorations mieux personnalisées. (Pas dans la bêta.)
* Une nouvelle rubrique des décorations est dédiée aux effets spéciaux. Étincelles, éclair, fumée, etc...(Pas dans la bêta non plus.)
Objets et Matières* Le réglage dynamique / statique est présent par défaut sur les matières et les objets.
* Comme dans LBP Vita, il est possible de régler la priorité d'affichage des matières, si jamais 2 d'entre elles se chevauchent.
* Tous les objets et matières ont désormais leur propre masse, que l'on peut modifier comme on veut.
* Il est possible de configurer une matière pour qu'elle puisse être escaladée comme une échelle. Pas besoin d'utiliser les matières dédiées.
* Une grande portion des nouvelles matières offrent la possibilité de changer leur couleur, directement à partir de leurs réglages. (C'était très minoritaire sur LBP2.) Il est possible de régler une couleur d'activation, et une couleur de désactivation.
* Une matière "No Camera". Elle permet d'interdire à la caméra d'atteindre certains endroits du niveau. Ca peut être très utile dans certains niveaux jouant sur la profondeur, pour éviter que la caméra rentre dans les murs.
* Une matière "Vent". Elle imite juste le souffle du vent, mais n'a pas les propriétés physiques associées. (Mais on peut le faire avec certains gadgets.)
* Une matière "Brouillard".
* Une matière qui fait défiler des étoiles filantes.
* Une matière avec des paillettes bleutées.
* Une matière "Signal de fumée".
* La version finale contiendra sans doute beaucoup plus de ce genre de matières à effets spéciaux.
* Certains objets utilisent plus de 3 plans. Mais ils sont plutôt rares sur la bêta.
* Comme pour les décorations, il existe des formes géométriques pré-définies, que l'on peut configurer et assembler pour former des objets mieux personnalisés. (Pas présent dans la bêta.)
Gadgets(Là évidemment, on arrive au gros morceau.)
* Le déplaceur de textures permet désormais de zoomer les textures des matières. (Comme dans LBP Vita.)
Dématérialiseur : Permet de dématérialiser une matière, afin de supprimer ses propriétés physiques. les objets et les personnages vont passer à travers, comme si il s'agissait d'un hologramme. Ca sera notamment utile pour les éléments décoratifs situés hors d'atteinte des joueurs, afin d'économiser du thermo.
Éditeur de rails : Permet de changer la forme d'un rail de guidage. (Voir le gadget dédié plus loin.)
Éditeur d'autocollants : Désormais présent par défaut. C'est le même que dans LBP2, sauf qu'on peut désormais s'en servir à la manette.
Enregistreur d'objet : Permet d'enregistrer l'état d'un objet à un moment donné. Lorsque le joueur retournera dans le niveau, il retrouvera l'objet dans le même état.
Tweaker de quêtes : Pour changer le statut d'une quête. (Réussie, échouée, objectif suivant, etc...)
Détecteur de quêtes : Détecte le statut d'une quête en particulier, afin d'enclencher un événement en conséquence. (PNJ énervant : Quoi ? Tu n'as pas encore fini de labourer le champ? Magne toi le fion !)
Marqueur de quêtes : Affiche un marqueur sur l'écran, qui va indiquer au joueur l'endroit où se trouve l'objectif suivant.
Linkeur de chargement : Dans le mode thermo dynamique, il permet de lier plusieurs éléments entre eux, afin que leur chargement soit simultané.
Pré-chargeur : Met en place des zones de pré-chargement, afin d'éviter que la console soit dépassée trop rapidement en cas de décor chargé. (Mode thermo dynamique uniquement.)
Tweaker permanent : Quand un objet est associé à ce gadget, il reste chargé en permanence dans la mémoire, même quand les personnages sont sortis de la zone. Cela peut être utile pour ceux qui utilisent un tableau de bord central blindé de logic, qui doit impérativement rester actif en permanence. (Mode thermo dynamique uniquement.)
Générateur de vagues (ou alternateur) : Génère un signal alternatif en sinusoïde, qui va alterner entre un signal positif, et un signal négatif de valeur identique. 100% / -100%, 30% / -30%, etc... Ca sera notamment utile pour créer facilement des plate-forme qui font des allers-retours. (Quand elle reçoit un signal positif, elle va vers la droite, et quand elle reçoit un signal négatif, elle retourne à gauche.)
Puce Broadcast : Permet de streamer le contenu de la puce vers un personnage ou un objet en particulier. Cela servira beaucoup pour changer à la volée les propriétés de certains persos, sans avoir besoin de les modifier. (Changer le gameplay, changer les propriétés physiques, etc...)
Changeur de plan avancé : C'est lui qui permet de gérer les déplacements fluides sur la profondeur. On peut le configurer pour autoriser ou interdire les poussées vers l'avant, en cas de collision avec un personnage ou un objet non collé.
Tweaker d'opacité : Réjouissez vous les amis : vous allez enfin pouvoir créer des sackboys-fantômes !
Ce gadget permet de régler la transparence de n'importe quel objet ou matière, ou même de le rendre invisible. On peut également l'utiliser sur les personnages et sur les checkpoints.
Tweaker de physique : Il est complémentaire du tweaker de propriétés. Il permet de modifier la masse d'un objet, ou d'interdire les collisions avec les personnages. (Utile pour bloquer les changements de plan dans certains cas.)
Shardinateur : C'est un destructeur avancé, qui permet de séparer un objet en plusieurs fragments.
Rail flexible : Permet de créer un parcours en 3D qui pourra être utilisé par le casque-rail ou les objets équipés du connecteur approprié. On peut aussi le rendre invisible, et s'en servir comme pathfinding pour certains objets.
Connecteur de rail : Posé sur un objet, il lui permet d'être utilisable sur un rail flexible. (Une éponge saisissable par exemple.)
Tranpolinateur 3D : Comme le trampolinateur, mais permet de changer de plan en profondeur ou vers l'avant. On peut régler le plan d'atterrissage, ou interdire les mouvements pendant le transfert.
Rampe toboggan : Quand le personnage l'utilise, il va glisser vers l'avant, comme avec une luge. On peut régler l'angle de descente, le nombre de plans franchis, la vitesse de glissade ou l'apparence de matière utilisée pour la rampe.
Vélociporteur : Un téléporteur fonctionnant par binômes. Quand un sackboy rentre dans un téléporteur, sa vitesse initiale est conservée lors de sa sortie. Il sera donc très simple de gréer des gameplays façon "Portal", avec des expulsions infinies, ou ce genre de choses.
Téléporteur de personnage : C'est un téléporteur géré en logic, qui va téléporter le personnage à un endroit déterminé lors de son activation.
Porte de changement de personnage : Permet de changer de personnage. Il est possible de configurer n'importe quel personnage créé, y compris les sackbots enregistrés en tant que perso. Il est bien sûr possible de l'activer à distance, comme un checkpoint ou un lien de niveau.
Tweaker de personnage : Comme la porte de changement, mais géré en logic.
Tableau de progression : Il s'agit d'une fin de niveau alternative, qui affiche les scores et les objets gagnés, sans utiliser de tableau de fin.
Collectabells : Une monnaie d'échange qui sert pour payer certains objets. Contrairement aux bulles, il est possible de les conserver d'un niveau à l'autre.
Échoppe : Un stand qui permet de configurer des objets à acheter, avec la somme nécessaire. (Soit en collectabells, soit en score.)
Pics de profondeur : Comme les pics classiques, sauf qu'on peut les mettre sur un axe Z. Cela permet de créer facilement un obstacle quand le personnage utilise un trampolinateur 3D ou une rampe-toboggan.
Portail de début et fin de course (Vue de dessus) : Comme les portails classiques, sauf qu'ils sont vus de dessus. Ce qui sera très utile pour les niveaux en vue aérienne.
Lumières : Une nouvelle rubrique est désormais dédiée pour les éclairages. L'une d'entre elles permet notamment de changer son orientation, afin de constamment éclairer le personnage. Comme un spot de mise en scène dans les concerts ou au théâtre.
Détecteur d'objet Sackpocket : Un détecteur qui capte les objets du Sackpocket.
Détecteur d'état : Un capteur qui va s'activer quand le personnage effectue une manœuvre précise. (Sauter, se déplacer à droite, mourir, changer de plan, etc...)
Détecteur de lives : Ce détecteur permet de créer des interactions avec les viewers d'un stream en direct. Ils pourront entrer des commandes dans le tchat, qui seront détectées par le gadget. Twitch Plays Pokemon recréé dans LBP. Vous en rêviez ? Ca sera bientôt possible. (Non présent dans la bêta.)
Chapeau-grappin : Un power-up qui permet au personnage d'utiliser les rails flexibles.
Bottes boost : Un autre power-up, qui permet de courir plus vite et faire des double-sauts.
Power-up Pop-it : Un gros morceau parmi les nouveautés de LBP3 : C'est ce power-up qui permet d'utiliser les outils du mode Créer en mode Jouer. Le créateur peut le configurer à son envie, afin d'autoriser ou interdire certaines fonctions. Il sera notamment possible de revenir en arrière en cas d'opération manquée, comme dans le vrai mode Créer. (Ca va être excellent pour permettre aux créateurs de faire des didacticiels interactifs.)
Tweaker de Pop-it : Permet de définir la manière dont un objet peut interagir avec le power-up Pop-it.
Détecter de curseur Pop-it : Détecte quand le curseur pop-it pointe un objet en particulier.
Piédestal Power-up : Permet de configurer un power-up personnalisé par le créateur.
Piédestal Sackpocket : Ajoute un objet au sackpocket quand activé. Le sackpocket est utilisable via le pop-it du mode Jouer, quand son utilisation est autorisée. Son utilisation permet de changer à la volée l'objet que le personnage tient dans sa main. (Une clé, une arme, un passe-partout, etc...)
Blaster Handle : Selon sa position sur le Power-up personnalisé, le personnage va le saisir de manière différente avec sa main. (Sur le manche d'un flingue, sur la poignée d'une épée, etc...)
Tweaker de gameplay : Permet de changer le gameplay des personnages. Avancer plus vite, sauter plus haut, ajouter ou supprimer certaines capacités, etc...
Tweaker de sackpocket : En cas d'activation, ajoute ou enlève un objet particulier du sackpocket.
Tweaker d'exécution sommaire, horriblement douloureuse et sadique : Quand activé, il tue instantanément un ou plusieurs personnages. On peut notamment configurer l'animation de mort (Flammes, électricité, noyade, explosion en petits confettis, etc...) Ca sera très utile pour créer des dangers personnalisés.
Rotation de personnage : Un gadget qui permet de changer l'orientation du personnage sur les 3 axes. On peut le mettre de dos, en vue de dessus, couché sur le sol, etc... (On peut aussi la configurer sur le tweaker d'animations. Je ne vois pas trop l'intérêt de ce gadget du coup.)
Tweaker d'animations : C'est ce tweaker qui contient toutes les animations complémentaires. On peut simuler une marche dans le vide, faire bailler un personnage, lui donner une expression honteuse, terrifiante, n'importe quoi qui vous passe sur la tête. La bibliothèque d'animations possibles est très grande en tout cas.
Le gadget contient un petit séquenceur, qui permet de régler l'étape d'animation que l'on souhaite voir, ou encore sa vitesse d'exécution.
Tweaker d'animations d'objets : Permet de régler les animations de défilement sur les matières ou certains objets. Vitesse d'écoulement de l'eau, direction de l'animation, éclairages dynamiques, etc...
Objet de réglage des bruitages : Désormais, tout est regroupé dans un seul gadget pour gérer les bruitages. Il est divisé en différentes sous-catégories, qui correspondent aux anciens thèmes séparés.