Coucou à tous !
(merci Ooups pour ce gif génialissime) Je pense que la plupart le sait déjà, d'autres ont complètement oublié tant cela se fait attendre et parce que je n'ai encore jamais publié de niveau sur LBP2 alors que ma Lune en est blindée, mais je suis toujours en train d'avancer sur mon projet Résidents Des Villes. Etant donné que ma bestiole n'est pas encore pondue ou n'a pas montré le bout de son nez, je veux le rendre productive avant l'heure. Je vais donc vous la présenter, expliquer son concept et les difficultés qu'elle m'impose tout en montrant les solutions que j'ai pu apporter. Ceci permettra donc également aux novices de trouver quelques exemples de création détaillés.
Résidents Des Villes, qu'est-ce que c'est ?Parti sur la base d'un trip à plusieurs et de diverses parodies de Resident Evil 4, Résidents Des Villes se présentera comme une série de niveaux au scénario et aux dialogues débridés avec des situations grotesques. Vous jouerez donc à un Resident Evil 4 adapté à la sauce LittleBigPlanet 2. Le souci premier sera donc le passage d'un gameplay 3D à un gameplay 2D à 3 plans. Je dois donc revoir tout le level design du jeu :
- Passage de la 3D à la 2D ;
- Format Sackboy/Sackbots qui devra gérer un flux d'IA ;
- Concept linéaire revu pour une expérience LBP optimale, fluide, jouable.
Vous découvrirez alors un scénario bien différent du jeu de base, de nombreux nouveaux personnages mis en scène et une narration particulière qui pourra casser avec la retenue de LBP.
Définir un/des genre(s) ? J'ai pensé à une expérience multi et solo, mais étant donné le chantier, il sera difficile pour le jeu de supporter des joueurs supplémentaires et donc il ne faudra pas trop compter là dessus, désolé.
Visuel, déco, level design, et tout le tintouin :C'est ce qu'il y a de plus concret et qui agit le plus sur le thermomètre dans ce jeu, c'est pourquoi j'y porte une attention particulière. Voilà un peu le cahier des charges du level design :
- Fluidité
- Economies
- Détails et cohérence
La fluidité pour les nuls :Je pense toujours qu'un niveau agréable se doit tout d'abord d'afficher une certaine continuité dans son level design. Il doit être compréhensible, visible, aéré au possible. On applique alors :
Ici, on distingue une forêt avec divers obstacles (arbres, cailloux). Un chemin sur le plan central est tracé et permet à un sackboy d'avancer sans se bloquer. Les cailloux sont de simples décorations. Jouons alors avec les murs invisibles. Pour séparer 2 plans larges, il suffit de placer une forme holographique en luminosité 0% et le plasmifier.
Sur un même plan large, il faut procéder autrement. Un mur antigrav aplati de façon à ce qu'il ne puisse être affiché peut bien faire l'affaire. Ça ne consomme pas de thermo, sa matière grossière peut facilement devenir invisible (mais difficile à sélectionner, pour qu'elle reste visible, il est possible de la traverser d'un mur holographique et de la coller à celui-ci).Vous pouvez visualiser ce
tuto de notre cher
Khodex pour comprendre la chose.
On constate ainsi qu'il est très pratique d'utiliser la matière antigrav, je me sers aussi de cette astuce pour les escaliers, surtout que notre cher Sackbot, faisant office de personnage incarné dans Résidents Des Villes, ne pourra tout simplement pas sauter lorsqu'on ne lui
autorisera pas.
La suite très prochainement
(je vais faire la chouille maintenant)