Rappel du premier message :Salut à tous, je vois qu’aucun didactitiel n’a été fait pour cette brave petite puce qu’est le mémoriseur.
Je me suis donc penché ces derniers jours à l’étudier et tenter d’expliquer son fonctionnement.
Le mémoriseur :Pack de niveaux Premium DC Comics Indispensable Le mémoriseur a pour base première de mémoriser (logique jusque-là) toutes les actions faites par un joueur dans un niveau afin que ces dernières restent actives si un joueur quitte le niveau et revient plus tard.
Le meilleur exemple étant de pouvoir mémoriser le dernier check-point activé pour ainsi reprendre sa partie de là où on s’était arrêté si par exemple il a fallu quitter le jeu pour X raisons.
Je prendrais donc comme exemple pour ce didactitiel les sauvegardes de Check-point, mais ceci marche pour pleins d'autres choses bien entendu.
Grâce à cette puce, il est aussi possible de mémoriser des actions d’un monde à l’autre, mais ça, on y reviendra plus tard.
La puce contient:• 1
entrée mémoriseur : Déclencher• 1
entrée mémoriseur : Réinitialiser !• 50
étiquettes de données• 32
ports d’entrées et de
ports sorties.
+ les effets visuels, mais ça vous êtes censés déjà connaitre.
*Les couleurs des câbles sur les photos sont en rapport aux couleurs des fonctions données ci-dessus pour simplifier la lecture.
Comment ça marche ?L’entrée du
mémoriseur déclencheur, c’est comme la touche « enregistrer » sur votre bon vieux magnétoscope (ou vote boitier numérique parce qu’il faut se mettre à la page). Elle a pour but de valider les
entrées actives ou pas des 32 ports de la puce.
En gros, ça vous permet de choisir les programmes que vous voulez enregistrer.
1 : Les
ports d’entrées servent de source d’énergie. Connecter un simple bouton à un port ne suffira pas pour
enregistrer un élément, il est impératif que ce dernier soit activé en permanence. Le mieux étant d’utiliser une pile ou un compteur ou un toggle selon les circonstances.
Seul les
ports d’entrées activés auront des effets sur les
ports de sorties.
2 : L’entrée
mémoriseur déclencheur permet d’effectuer la sauvegarde des éléments activés en 1.
3 : Toutes les fonctions reliées aux
ports de sorties activées seront sauvegardés et deviendront fonctionnelles indéfiniment une fois activées.
4 : L’entrée
mémoriseur : Réinitialiser sert à effacer toutes les fonctions activés par le mémoriseur.
Il s’agit du seul moyen d’éteindre le mémoriseur en cours de niveau (d’autres méthodes existent, nous y reviendront).
Attention !
Il est impératif que les ports d’entrées soient activés AVANT l’enregistrement et pas en même temps. Les ports de sorties risquent de ne pas être prisent en compte durant l’enregistrement. IL faudra donc toujours s'assurer que les ports d'entrées soient activés AVANTCommençons avec une seule entrée pour mieux comprendre.
Je veux mémoriser un check-point pour reprendre à cet endroit plus tard, comment faire ?Dans un premier temps, s’il ne s’agit que d’une seule fonction à activer, vous pouvez directement activer le
port d’entrée avec une simple pile, c’est suffisant pour une fonction.
L’important, c’est le moment où l’entrée
mémoriseur s’activera.
Plusieurs moyens s’offrent à vous, le mieux étant de relier le
port de sortie au check-point et de choisir le détecteur de présence pour de le relier à
l’entrée mémoriseur (n’oubliez pas de bien élargir la zone de détection pour que ce soit bien le détecteur qui active le Check-point et non le sackboy).
Ainsi fait, quand votre sackboy passera devant le check-point, le détecteur enclenchera le mémorisateur qui lui sauvegardera l’information donnée par le
port sortie.
Ceci marche très bien si vous n'employez qu'un seul
port d'entrée.
En cas d'emploi de plusieurs ports, veillez suivre le guide, la visite continue.
Plusieurs Ports, comment ça marche et à quoi ça sert ?Il y a plusieurs intérêts à ceci, pour commencer, c'est pour simplement éviter d'utiliser plusieurs
étiquettes si vous lui donnez plusieurs fonctions. Cela vous évitera de gaspiller trop d'
étiquettes (point sur lequel on verra dans le chapitre consacré aux étiquettes), Si il y a plusieurs buts à réussir dans une mission, vous pouvez faire en sorte que chaque entrées représentent une missions réussie qui sera gardé en mémoire par la suite.
Voyons un peu comment ça marche maintenant avec quelques exemples.
Ici, les
entrées 1,3, 4 sont activées, la puce va donc garder en mémoire ces informations et seront transmises aux
sorties 1, 3, 4 une fois le
déclencheur activé. (je prends l’exemple avec 4 entrées, mais n’oubliez pas que ça va jusqu’à 32
ports d’entrées).
Les infos pourront toujours être modifiées si d'autres
ports d'entrées sont allumés et que vous enregistrez les nouvelles informations. vous n'êtes pas obligé d'effacer les anciennes données, un nouvel
enregistrement prendra directement en compte les nouveaux changements dans les
ports d'entrées.
Il est important avant de continuer de parler des ports
entrées et
sorties de bien comprendre l'intérêt des
étiquettes. Nous allons donc passer à l'explication des étiquettes et nous passerons à des exemples concrets pour voir son emploi de multi sorties.
L'intérêt des étiquettes ?Il est impératif de donner des noms aux
étiquettes si vous voulez que les informations soient sauvegardés au cas où vous voulez quitter le niveau.
Les puces n'ayant pas d'
étiquettes ne feront que des sauvegardes rapides de la partie en cours et rien ne sera sauvegardé si vous quittez le niveau.
Attention !
Vous n'avez droit qu'à 50 étiquettes en tout et pour tout. Si vous utilisez 3 étiquettes sur une création, il vous en restera 47 pour les autres créations.Maintenant il est bon à savoir que plusieurs puces puissent avoir
la même étiquettes et qu'elles aient le même effets, prenons
MISH comme exemple.
La puce
MISH marche comme pour les étiquettes des clés magnétiques, elles sont toutes reliés entre-elles et valident les mêmes fonctions.
Prenons un exemple:Nous avons deux puces
MISH, celle du haut propose d'activer les
sorties 1 et
4. Celle du bas propose les
sorties 1, 3 et
4.
Si j'active l'
enregistrement de la puce du haut, la puce
MISH du bas ne prendra pas en compte ses
entrées, mais copiera les données de la puce
MISH du haut.
Bien entendu, j'ai mis les deux puces mémoriseurs ensembles pour la photo, mais elles peuvent être parfaitement séparés dans le niveau (et plus encore mais ça, on verra après).
Il n'est donc pas obligé que toutes les puces contiennent des
entrées pour les ports ou les
enregistrements. Du moment qu'une puce
MISH subit des modifications, toutes les autres recevront les mêmes informations. Pareil pour la
réinitialisation.
Avec ce système vous pouvez maintenant activer des éléments à distances par exemple, ou mieux si vous devez émettre un objet, genre un un sackbot avec une puce mémoriseur qui lui changerait les émotions, les
sorties de cette dernière seront déjà activées sans à devoir le faire après. Ce qui peut être très pratique si vous désirez modifier l'élément dans un émetteur avant qu'il ne soit émis.
Nous arrivons maintenant au point important.
Toutes les puces MISH sont modifiés. Cela signifie que même les puces MISH se trouvant dans d'autres niveaux ou dans un émetteur subiront la même modification.Vous devinez maintenant les réels intérêts de ce principe ?
Premier exemple: Vous pouvez activez des Check-point se situant dans un autre niveau avant d'y entrer. De cette manière, vous n'apparaitrez pas par le premier check-point comme il se doit, mais bien par celui que vous avez décidez d'activer grâce à une puce
MISH.
Deuxième exemple: Cela va vous permettre de transférer des informations importantes d'un niveau à l'autre si vous décidez de faire un monde façon RPG avec de l'équipement. Toutes infos activés sur la puce
MISH sera transmise sur le prochain niveau. Pareil si vous voulez revenir dans le premier monde.
Grâce à ce système, vous pouvez donc créer des interactions qui seront gardés en mémoire si des évènements dans un niveau doit se répercuter dans le suivant.
Je veux que tous les Check-point de mon niveau possèdent une sauvegarde, comment faire ?Nous allons prendre l'exemple avec 10 Check-point sur un niveau pour le moment.
Pour se faire, nous aurons besoins de:
• 1 Puce mémoriseur
• 12 détecteurs de clés magnétiques (
10 bleues,
1 verte,
1 rouge)
•
1o Clés magnétiques • 1 chrono
Commençons par baptiser notre puce
CHECKPOINT, c'est par elle que tous passera. N'oubliez pas que vous avez droit à 32 ports. Ca nous laisse déjà la possibilité d'assurer la sauvegarde sur 32 Check-point dans mes niveaux (même si quand on maitrise bien le principe, le nombre de sauvegarde peut devenir bien plus important, mais là, ça risque de devenir trop compliqué).
Votre puce
CHECKPOINT contriendra donc
10 entrées et
10 sorties.
Réglez le rayon de vos 12 détecteurs de clés avec une distance de rayon = à l'infinie ∞. Point très important, c'est pour s'assurer qu'elles fonctionneront toutes malgré la distance des check-point.
Pensez à renommez chacun des
détecteurs de clés d'un nom différents. Le plus simple étant:
00, 01, 02, 03, 04 etc etc jusqu'à 10, et les 2 derniers détecteurs clé que vous renommerez "Save", une en
verte, et une en
rouge.
Faites pareils avec les
10 clés en les renommant,
01, 02, 03,etc etc.
Ainsi chaque clés et détecteurs de clés aura son propre signal.
Reliez vos
10 premières clés à une
entrée de la puce
CHECKPOINT (dans l'ordre de numérotation de préférence).
Le détecteur
SAVE lui, est relié au chrono.
Réglage du chrono:Temps cible: 0,5s
Temps actuel : 00s
Action d'entrée : Démarrer compte
Inverser : non
Le chrono lui est relié à l'entrée
mémoriseur déclencheur et à elle même afin de se réinitialiser une fois le décompte du chrono fini.
Les
sorties de la puce
CHECKPOINT, vont vers les
clés magnétiques elles aussi nommées,
00, 01, 02, 03, 04 etc etc.
Le
SAVE lui est relié au
réinitialisateur de la Puce
CHECKPOINT.
Vous devriez obtenir ceci:
Occupons-nous maintenant des Check-Point.
Prenez une puce classique
, dedans, mettez-y un détecteur de présence
ou autre selon vos choix, je prends les détecteurs de présence comme exemple le plus facile (Pensez à agrandir le rayon de repérage de manière à ce que ce soit bien le détecteur qui active le tout). Reliez-le à deux clés magnétiques.
01 et
SAVE. De cette manière, les infos seront transmisent à votre puce
CHECKPOINT.
Ajoutez sur votre puce qui contient le détecteur un
détecteur de clé (n'oubliez pas de le régler la détection sur infinie ∞) qui lui se nommera
01 (ainsi l'information du mémoriseur enverra le signal à ce détecteur) et reliez le
détecteur 01 au Check-point.
Voilà, vous avez maintenant votre première porte qui sera active.
Il vous suffit ensuite de dupliquer le Check-point dix fois et de renommer vos clés et détecteurs sur chaque porte.
Pour la porte 2 vous renommez la
clé 01 en
02, et le
détecteur 01 en
02.
Pour le Check-point 3,
clé 03,
détecteur 04Pour le Check-point 4,
clé 04,
détecteur 04Etc etc etc, vous faites pareils avec les 10 portes et vont réglages seront prêts.
Vous pouvez alors mettre un dernier détecteur vers le tableur des scores relié à une clé
SAVE si vous désirez réinitialiser le tout, pour que le joueur recommence depuis le début une fois le niveau fini (pas obligé, mais moi j'aime bien).
Pour tester le tout, regardez en mode création que les connecteurs fonctionnent tous et activent correctement la puce
CHECKPOINT.
Ceci fait, publiez votre niveau (verrouillé de préférence) afin de vous assurer que ça marche correctement et faire vos petits réglages tranquilles.
Si ça ne marche pas, retournez en créer et assurez-vous que:
1 : Tous les détecteurs
soient biens réglés sur infinie ∞, cette erreur est la plus courante.
2 : Que les noms des clés
soient biens les bonnes, 01, va avec tout ce qui est 01, 02 va avec tout ce qui est 02, etc etc. Que les câbles soient biens connectés sur les bons ports.
3 : Que le chrono
soit réglé correctement et soit bien réinitialisé à chaque fois.
4 : Vu que personne n'aura le courage de tout lire, je cache le mot "fromage" ici pour déconner.
5 : Ne pas avoir oublié de donner une
étiquette à la puce.
Et si mon niveau est en deux partie ?Pas de problème. Imaginons que 5 Check-point se trouvent dans le niveau partie 1, et 5 dans le niveau partie 2 (Par exemple: les deux mondes sont reliés par un lien de niveau).
Il vous suffit alors de copier vos 5 dernières portes dans la sacoche et de les déposer dans le niveau 2.
Pour la puce, vous pouvez la copier dans votre sacoche aussi et détruire les
5 clés et
détecteurs des Check-Point qui ne seront plus présents dans le niveau pour faire baisser votre thermomètre. Puis la puce que vous avez sauvegardez dans votre sacoche, vous la déposez dans le niveau 2, et vous pouvez détruire les 5 premières
clés et
détecteurs cette fois.
Il serait plus facile que chaque niveau ai sa propre puce au lieu d'en utiliser une, mais le but ici étant d'économiser les étiquettes sachant qu'elles sont limitées à 50.
Je veux tout réinitialiser dont les niveaux des autres, on peut ?OUI.
Il suffit d'aller dans votre menu "
Start" puis "
Paramètres" vous y trouverez le chapitre "
Données du Mémoriseur".
De là, tous les niveaux où vous avez des sauvegardes seront affichés.
Vous pouvez protéger des données (je vous recommande d'entrée de protéger les votre), et ainsi effacer le ou les puces des auteurs que vous ne voulez pas garder en mémoire.
Conclusion ?-Les puces mémoriseurs sont très utiles pour sauvegarder l'avancé d'un joueur dans un niveau (que ce soit des Check-Point comme j'ai pris en exemple ou pleins d’autres choses comme un inventaire, le score d’un joueur ou encore des évènements importants liés à un niveau ).
A la condition que la puce porte une étiquette, sans quoi sa mémoire n’est que temporaire à la durée du niveau en cours.
-Grâces à elles, on peut voyager d'un niveau à l'autre en gardant en mémoire les évènements faits sur le premier niveau. On peut aussi revenir sur le premier niveau et déclencher de nouveaux évènements qui ont eu lieu sur le niveau deux.
- Avec la puce, on peut activer un check-point d'un autre niveau afin qu'il fasse office de check-point d'entrée du niveau si on veut que le joueur arrive dans le niveau par un autre chemin.
-Tout enregistrement ayant eu lieu sur une puce sera prise en compte sur toutes les autres puces portant le même nom que la puce qui a subi des modifications. Que celle-ci soit dans un émetteur ou un autre niveau. Les modifications seront prisent en comptent.
-Il est possible d’effacer la mémoire d’une puce depuis le menu Start ou de réinitialiser une puce à l’aide de n’importe quel déclencheur.
-N'oubliez pas de contrôler l'effet de vos mémoriseurs dans un niveau publié et non en créations.
Voilà, j'espère que ce ne sera pas trop compliqué à comprendre, mais il me paraissait essentiel de parler de cette brave petite puce qui a pourtant un intérêt majeur. Bien qu'elle sera désuète dans LBP3.
Bonne création à tous !