Bon. Après 3 heures de création, je viens enfin de comprendre qu'on peut utiliser L1 et L2 pour faire aller sackboy vers le fond pendant qu'il vole, exactement comme pour les matières. Mode boulet activé.
(Rien n'est expliqué en même temps, donc bon. x) )
En fait, on peut faire quelques didacticiels, mais seulement ceux des outils LBP1 et 2. (En passant par les options de chaque outil.) D'ailleurs, le background des tutos est toujours celui de LBP2, ce qui donne un résultat assez comique quand on utilise les 16 plans avec Sackboy. Objets traversés, sortie hors des limites, derniers plans qui flottent ans le vide, etc...
C'est là que tu vois que les gars ne se sont pas ennuyés pour le programmation. Ils ont juste repris le code de LBP2 en greffant des nouvelles fonctions par dessus.
Et on voit bien que le jeu est d'abord pensé pour la PS3, vu qu'il est souvent fait référence au bouton Start et Select dans les conseils des écrans de chargement. Alors que ces boutons n'existent pas sur PS4.
Voici quelques nouvelles fonctions que j'ai testé pour le moment :
(Il y a plein de trucs que je n'ai pas encore vu.)
* On peut créer un niveau de 2 manières différentes. Le mode Normal et le mode Illimité. Dans le second cas, il y a plusieurs outils pour gérer le chargement des éléments du niveau, afin de charger uniquement le nécessaire. C'est un peu comme un système de streaming, où les éléments sont chargés et déchargés au fil de la progression dans le niveau. Contrairement au mode Classique qui charge l'intégralité du niveau d'un coup. Une nouvelle option apparaît également dans le menu, afin de gérer les éventuels problèmes de chargement.
* Ils ont ajouté un réglage pour déplacer l'arrière-plan par rapport à la structure du niveau créé. Ca peut être pratique dans certains cas, notamment quand la section du background ne correspond pas à ce qu'on voudrait voir.
* Des options de fadding pour ajouter du flou en arrière-plan ou devant. Il est également possible de faire des focus sur les personnages, comme pendant les gros plans d'un film. J'imagine que ça peut également se configurer avec l'outil de réglage d'univers.
* Je n'ai pas trouvé comment on fait pour créer les cartes interactives qui apparaissent quand on rentre dans un monde. (Il y en a une présente dans le mode Histoire, donc ça doit être logiquement possible.) Si quelqu'un le sait, un peu d'aide ne serait pas de refus.
* Un outil pour sauvegarder l'état d'un objet, et le retrouver dans le même état lors de la visite suivante. (Une espèce de memorizer appliqué aux objets en gros)
* Un nouveau réglage dans le menu Pause permet d'afficher uniquement certains plans, et de faire disparaître les autres. Ca peut être utile si on créé un élément au 16ème plan, et qu'on ne veut pas être gêné par ceux qui sont devant.
* Une gadget pour gérer la transparence des objets. Je sens que ça sera bien utile pour les adeptes du panneau à stickers.
* Un gadget pour tuer directement un perso lors de son activation.
* Un gadget pour activer la fin d'un niveau et donner des objets, sans utiliser de tableau des scores. (On voit un exemple à la fin du niveau Histoire avec Toogle.)
* Un outil pour désactiver les propriétés physiques et les collisions d'un objet. Plus la peine de mettre un danger en plan fin pour empêcher sackboy de changer de plan. Le plan en question sera ignoré.
* Un destructeur amélioré qui permet de séparer un bloc de matière en plusieurs morceaux. (Comme vu dans le trailer de l'E3.)
* Un alternateur pour envoyer un signal en sinusoïde, comme du courant alternatif. (Révisez vos cours de physique si vous voulez savoir ce que c'est.
) Cela permet de gérer les allers-retours des movers de manière bien plus simple qu'avec les chronos. Et plein d'autres utilités j'imagine.
* Un mover pour gérer les déplacements sur la profondeur des 16 plans. Pas de surprise de ce côté là. J'imagine qu'on peut les combiner avec des movers classiques pour leur permettre de se déplacer sur plusieurs axes simultanément.
* Un nouveau réglage dans l'outil de propriétés des matières permet de les rendre escaladables. (L'animation où on voit le sackboy grimper comme avec une échelle.)
* Le rail de guidage est bien entendu de la partie, et il y a un curseur dédié pour les modifier.
* Comme vu dans les dernières vidéos, il y a un portail pour changer de personnage au cours d'un niveau. Il est notamment possible de capturer un sackbot et de le réutiliser avec ses propres capacités. (Animations spécifiques, tenue unique, etc...) Ce n'est donc plus nécessaire de les télécommander à distance pour les contrôler. La porte suffit pour ça et c'est vraiment pratique.
* Je n'ai pas compris comment on utilise le nouveau téléporteur, mais on peut probablement s'en servir pour téléporter des objets en plus des personnages. Et ça, c'est une sacrée innovation.
* Idem pour la puce télécommandée. Lapin compris à quoi ça sert.
* Idem pour l'outil censé opposer une force contraire quand on s'approche de lui. (J'imagine que c'est lui qui est utilisé pour créer les ventilateurs.)
* Il y a quelques nouveaux power-up. Des chaussures pour courir plus vite, un power-up pour ajouter des fonctions au pop-it, etc...
* Je ne me suis pas attardé au sackpocket, ni à la fabrication de power-up personnalisés. Idem pour le système de quêtes, je verrai ça demain.