Niveau testé.
Je n'ai pas cherché à trop aller dans les détails, mais voici quand même l'essentiel :
* Après être rentré dans le niveau, j'ai pris le rail de gauche pour attraper le bonus dans la rampe. Les 500 points se sont activés, mais le bonus n'a pas disparu. J'ai pu attraper les 500 points une 2ème fois, et il a enfin disparu de l'écran.
* Je me suis mis en pause juste après pour vérifier un truc mis sur le feu dans ma cuisine et quand j'ai repris, la musique avait disparue. Elle s'est relancée quelques zones plus loin. Puis a de nouveau disparue... elle a joué les allers-retours pendant l'intégralité du niveau.
* Ce n'est qu'un avis personnel, mais je n'aime pas trop les séquences de plate-forme qui cumulent les déplacements fluides en profondeur avec le gameplay plan par plan du personnage. (Celle avec les 5 piliers qui sortent du mur.) Il a un peu de mal à trouver le bon endroit et il passe derrière ou devant la plate-forme sans raison, alors qu'il aurait dû faire un basculement automatique.
* Ce n'est qu'un petit détail, mais le rail a un peu de mal avec le positionnement du sackboy sur ce passage :
Parfois, le sackboy change de position et se téléporte au dessus du vide. C'est juste un détail visuel, car on reste quand même accroché et on ne meurt pas.
* Les 500 points dans le cercle de feu juste après peuvent se déclencher à l'infini.
* À gauche du checkpoint situé juste après, il faudrait mettre un mur invisible devant les braises. D'après le gameplay classique de LBP, le personnage refusera de changer de plan si il y a un tweaker de danger situé à la même hauteur. Donc il faut rester cohérent par rapport à ça.
* Sur la séquence qui affiche "Don't try this cheat", je ne vois pas trop l'intérêt d'afficher ça. Si on passe sur le plan de devant, on devrait logiquement atterrir dans la lave. Tu crains que l'on fasse un Out of bounds ?
* Les auto-jokes qui ne font rire que l'auteur, je pense que c'est à éviter. Je veux parler du passage avec la statue qui dit "Wrong way", avec une mort inévitable.
* Sur la séquence juste avant l'écran de chargement, les rails pour accéder au vélociporteur sont un peu trop raides. Je pense également qu'il faut éviter de mettre une séquence de gameplay délicat juste après un gros loading. En général, il vaut mieux mettre un truc calme et mettre la phase délicate un peu plus loin.
* Sur la phase avec la roche en lierre et la plate-forme qui viennent du fond, je trouve bizarre qu'elles ne soient pas déjà en feu. Elles ne s'enflamment que quand elles arrivent au premier plan. Cela a certes un intérêt côté gameplay, mais ce n'est pas très cohérent visuellement.
Paut être penser à une amélioration du genre pistolet à eau ou vêtements anti-feu comme chez les pompiers.
* Ici, on a l'impression visuellement qu'on pourrait passer sur le rail situé juste devant. Mais ce n'est évidemment pas le cas. Donc peut être faudrait il le placer ailleurs, de manière que la confusion ne soit pas possible. Ce sont des histoires de lecture de game-design liés à la profondeur, dont il faut tenir compte avec LBP3. (C'est sûr qu'avec les 3 plans de LBP1 et 2, on était relativement tranquilles.)
* Même chose ici : on a l'impression qu'on pourrait passer sur le plan derrière le mur. Je pense que ça peut se régler en mettant l'arrière-plan en mode flou sur la caméra, ou en mettant une luminosité un peu plus forte au premier plan.
* Encore pareil ici : avec la caméra de face, on a l'impression que les changeurs de plan et les tampons sauteurs sont au même niveau. Donc quand la grille a reculé, je n'ai pas compris qu'il fallait aller sur les tampons, car je croyais qu'ils étaient devant moi. Et on a l'impression que les 2 écraseurs sont devant, alors qu'ils sont au milieu.
En mettant la caméra légèrement en biais, ça permettrait déjà de mettre la profondeur davantage en évidence. Comme sur cette photo :
* Le passage juste après est peu lisible. On a deux vélociporteurs en rotation sur un bloc, et j'ai mis du temps avant de comprendre qu'il fallait se laisser monter en l'air et prendre le vélociporteur opposé juste ensuite. J'ai essayé une dizaine de fois d'atteindre la plate-forme avec de l'élan, car je n'ai pas remarqué le vélociporteur d'arrivée. Et je pensais que le vélociporteur sous le bloc était juste là pour me piéger. Peut être mettre des flèches plus grosses, et rendre le vélociporteur d'arrivée plus visible.
* Attention aux interférences entre les deux rails ici. Il faut se mettre à gauche pour parvenir à attraper le rail du fond.
* Je n'ai pas osé vérifier, de peur de me retrouver en arrière, mais as tu pensé à mettre un mur invisible ici ? (Pour ne pas retourner au checkpoint du dessous.)
* Nouveau problème de lecture de profondeur ici : on a l'impression qu'on pourrait atteindre le vélociporteur du fond à partir du rail. Mais il faut utiliser le changeur de plan.
* Pour le boss, je pense que mettre 4 lignes de boules de feu au lieu de 5 est largement suffisant. Car c'est vraiment très serré sinon. Pas grand chose à dire de plus.
Voilà pour l'instant.