Réglages: - Zone de l'interrupteur magnétique: englobe la matière verte mais pas au delà
Cette petite partie permet de "mémoriser" l'enclenchement d'un mécanisme, il suffit de relier n'importe quel interupteur sur la partie verte de matière dissoluble. Dès lors que l'interrupteur est enclenché, il dissout la matière et donc l'interrupteur a clé magnétique se retrouve pour toujours enclenché.
Ci dessous, une manière simplifiée:
Réglages: - Zone de l'interrupteur magnétique: englobe la clé magnétique
Attention le mode d'action de l'interrupteur magnétique est inversé par rapport a la figure précédente.
Ce composant a été volontairement grossièrement grossit pour le besoin de l'explication. Vous avez un interupteur magnétique qui donne une réponse en direction sur un premier mécanisme et vous aimerez réutiliser ce signal de la même manière que si vous fonctionnez en ON / OFF ?
Voilà la solution, un petit convertisseur, dans notre cas sur l'image le bouton est réglé en direction, et une fois activé, la réponse de l'interrupteur magnétique sera celui d'un mécanisme ON / OFF.
Réglages: - Piston verrouillé, distance min: 0 distance max: maxi, 0,1 seconde / 0 pause - Zone de l'interrupteur magnétique: De sorte a détecter la clé en fin de déplacement du piston.
Pour les besoins d'ouvrir une porte 4 secondes après activation d'un interrupteur, c'est un mix des deux mécanismes plus haut avec des réglages différents.
Les connexions entre les éléments sont visibles.
On peut tout a fait s'en servir de Séquenceur, en rajoutant des interupteurs magnétiques a des endroits clé de la matière noire.
Réglages: - Irréversible réglé sur Direction (Interrupteur magnétique) - Piston verrouillé, 4 secondes (+ ou - selon votre durée)
-------La fonction "ET"-------
Position repos
Position active
Descriptif : Ce mécanisme permet de réaliser une tache si et seulement si 2 paramètres sont réunis
Exemple d'utilisation : L'ouverture d'une porte pour une zone accessible seulement accessible pour 2 joueurs
Réglage : Les 2 pistons sont reliés à des commandes (clé, interrupteur, etc...) en mode direction. La zone de l'interrupteur magnétique est réglée de manière à détecter la clé qu'une fois les 2 pistons en positions maximales.
-------La fonction "ET" à plus de 2 points d'action-------
Position repos
Position active
Descriptif : Ce mécanisme permet de réaliser une tache si et seulement si plusieurs paramètres sont réunis (ici 3 paramètres)
Exemple d'utilisation : L'ouverture d'une porte pour une zone accessible seulement accessible pour 3 joueurs ou bien nécessitant plusieurs clés
Réglage : Les 3 pistons sont reliés à des commandes (clé, interrupteur, etc...) en mode direction. La zone de l'interrupteur magnétique est réglée de manière à détecter la clé qu'une fois les 3 pistons en positions maximales.
Astuce de montage : Chaque piston doit être monté et testé un par un avant de passer au montage du suivant (j'ai rencontré des problèmes en les montants tous d'un coup)
Bien évidement il est possible de réalisé le même mécanisme avec plus de 3 points d'action
-------La fonction "ET" par émetteur-------
Position repos
Position complètement activé
Descriptif : Ce mécanisme permet de réaliser une tache au bout d'un certain nombre d'action sur un seul et même point.
Elément gauche Réglage émetteur : fréquence - 0.5 durée de vie - infini max. émis - infini émis à la fois - le nombre de boite nécessaire au déclenchement du piston Cet émetteur et relié sur le mécanisme à actionner plusieurs fois (genre bouton poussoir, etc…)
Réglage de l'interrupteur magnétique : La zone doit être juste suffisante pour détecter une seule clé (ici la clé magnétique la plus haute) Mode direction L’interrupteur est relier au piston de l’élément de droite en mode direction
Elément droit Réglage piston : La vitesse de course du piston est moins importante que la vitesse de chute des boites à clé magnétique émise (boite jaunes sur la gauche) La zone de l'interrupteur magnétique du piston est réglée de manière à détecter la clé qu'une fois le piston en positions maximales.
La zone de l'interrupteur magnétique du piston est réglée de manière à détecter la clé qu'une fois le piston en positions maximales.
-------La fonction "OU" à 2 points d'action-------
Position repos
Position active pour les deux points
Descriptif : Ce mécanisme permet de réaliser une même tache à deux points différents
Exemple d'utilisation : L'ouverture d'une porte à deux endroits différents ou bien de 2 manières différentes
Réglage : Le réglage et le même que la fonction "ET" citée plus haut, seul l'emplacement de l'interrupteur magnétique et le nombre de clés magnétiques est différent.
-------La fonction "OU" à plus de 2 points d'action-------
Position repos
Position active pour certain piston
Descriptif : Ce mécanisme permet de réaliser une même tache à plusieurs points différents (ici 4 points)
Réglage : Le réglage des pistons est toujours le même (branché sur direction) L'interrupteur magnétique central est réglé de manière à détecter toutes les clés magnétiques quand les pistons sont tous sortis
-----------Compteur d'action par bille de peinture-------------
Position repos (sur cette photo on voit la bille de peinture émise)
Position active
Descriptif : Ce mécanisme permet de compter un nombre d'action sur un même point necessaire à la réalisation d'une tache
Exemple d'utilisation : Même utilisation que "La fonction "ET" par émetteur" mais plus facilement réglable, cependant il faut posseder le pack MGS pour le réaliser.
Fonctionnement : L'émetteur est relié au mecanisme à actionner (exemple un bouton poussoir réglé sur UN COUP) il émet une bille de peinture qui tombe sur un disjonctor qui comptera le nombre de bille pour valider la tache.
Réglages :
émetteur : fréquence - 0.1 durée de vie - infini max. émis - infini émis à la fois - 5
Disjonctor : Mode : direction Peinture requis : le nombre que vous voulez pour réaliser votre tache
Piston et interrupteur magnétique : Reglé comme sur les precedents exemples
Astuce pour pouvoir copier une bille de peinture : Tirer au paintgun en mode pause et copier la bille immobile en objet.
-------l’interrupteur semi permanent à 2 point de commande-------
Descriptif : Ce mécanisme permet de d’activer une action (éclairage, lever un piston, etc…) d’un point, et annuler cette action d’un autre point.
Exemples d'utilisation : On voit ce mécanisme dans le niveau « Chantier » où Sackboy actionne un 1er interrupteur et une plate forme se baisse (si il réappui sur l’interrupteur la plate-forme ne remonte pas). Il actionne ensuite un autre interrupteur et la plate-forme remonte (l’appui sur ce 2e interrupteur ne fait pas baisser la plate-forme) Ce mécanisme peu aussi servir notamment a faire une voiture de type « tube racer » Voir ici
Principe de fonctionnement : (note l’explication ci dessous est basé sur l’utilisation d’une seule des clés magnétiques présentes sur les photos) A l’action d’un interrupteur le piston sur lequel il est branché va pousser le bloc à clé vers le coté opposé. La clé restera à cette position. Et sera détecté (ou non) par l’interrupteur magnétique qui commandera une action (éclairage, abaissement d’une plate-forme, etc) A l’action de l’autre interrupteur l’autre piston poussera le bloc à clé à la postions initiale et la clé magnétique l’action qu’elle commande sera annulée.
Réglage : Les 2 pistons sont reliés à des commandes (clé, interrupteur, etc...) en mode direction. La zone des interrupteurs magnétiques sont réglée de manière à ne détecter la clé que quand cette dernière est à proximité. La clé magnétique est réglée suivant votre choix (direction pour actionner un piston dans le cas de la plate-forme du niveau « chantier », marche pour allumer une lumière, etc…)
Merci à VVhite_Angel pour ce didacticiel !
Dernière édition par Riiku le 26/5/2010, 21:10, édité 2 fois
- Créer une créature et une surface qui soit enflammer. - Régler le cerveau en "Vulnérable?" => Oui. - Faites aller la créature sur la surface enflammée.
-> Résultat elle meurt. L'option "Vulnérable?" rend les créatures vulnérables au feu, a l'électricité et au gaz.
Détruire un Cerveau grâce a un Interrupteur
- Créer une créature avec un cerveau couvert et un interrupteur quelconque. - Régler l'interrupteur en "1 Coup" et branchez le au cerveau. - Activez le.
-> Résultat le cerveau est détruit et donc la créature meurt.
Utilités:
- Supprimer un véhicule arrivé à un certain moment: Avant -> Après
- Tuer une créature avec une arme (Epée, Balles de pistolet...) en utilisant un Interrupteur magnétique. - Autres utilités...
Merci à Ne3zy pour ce didacticiel !
Dernière édition par Riiku le 26/5/2010, 21:11, édité 1 fois
Il y a 6 étapes 1- Le Checkpoint de réapparition 2- Le Checkpoint avant la téléportation 3- La porte d'entrée 4- La porte de sortie 5- Réglages 6- Principe
1- Le Checkpoint de réapparition: * Allez dans un niveau vide. * Ajoutez un Checkpoint. * Détruisez le Checkpoint d'entrée. * Retournez au mode jouer puis revenez à la création. * Le Checkpoint sera alors allumé comme ceci: * Sauvegardez le.
2- Le Checkpoint avant la téléportation: * Créez un Checkpoint. * Rendre de la matière noir invisible. * Ajouter un cerveau couvert. * Vous obtenez ceci:
3- La porte d'entrée: *Voici deux modèles:
*le principe est que le Sackboy meurt
4- La porte de sortie: * Coici un modèle
5- Réglages: * L'interrupteur qui enclenche la mort doit être réglé sur 1 coup. * Il est relié au cerveau et à l'émetteur.
Pour l'émetteur: * Prendre le Checkpoint sauvegardé précédemment (étape 1) * Fréquence "0.1 s" * Durée de vie : il faut savoir que plus l'entrée et la sortie sont éloignés, plus la durée de vie doit être grande (mettez "infini" si vous voulez)
6-principe * Le Checkpoint avant la téléportation est détruit. * Vous mourez. * Vous ne pouvez pas réapparaitre au Checkpoint précédent puisqu'il est détruit. * L'émetteur créer un Checkpoint actif * vous réapparaissez alors à ce Checkpoint comme si vous l'aviez activé.