Torkass Sackboy niv.7
Sack : Ambitieux incertain Messages : 2635 Age : 39 ID PSN : Torkass (lien lbp.me) Inscription : 25/06/2009 Réputation : 210
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| Sujet: Une tonne de nouveautés de LittleBigPlanet 2 22/6/2010, 20:19 | |
| Rappel du premier message :Si vous avez lu la Preview de LittleBigLand concernant LittleBigPlanet 2, vous devez déjà avoir appris pas mal de choses sur ses nouvelles fonctionnalités. Aujourd'hui, voici une traduction de leur listing de la plupart des nouveaux outils (je ne traduis ici que ce qui n'est pas déjà présenté dans la preview, allez donc la lire pour encore plus d'informations) : - Spoiler:
Ajouts de l'Interface et et Generalités - Les connecteurs sont rigides par défaut. - Lorsque vous tournez un objet, vous pouvez le faire tourner directement à un angle donné (par multiples de 5 degrés). - Mode Plein écran (optionel). - Collage avancé : permet de coller ensemble deux objets qui ne sont pas côte-à-côte. - Modes de scores compétitifs en multijoueurs - Les niveaux compétitifs peuvent contenir un timer qui, à la fin, transporte tous les joueurs au tableau des scores sans mourir.
Interrupteurs et ajouts liés - Les fils sortent du centre de l'interrupteur et non plus par le côté. - Vous pouvez connecter un interrupteur à quelque chose déjà relié à un autre interrupteur. Le nouveau remplacera l'ancien. - Vous pouvez zoomer avec la caméra pendant que vous tenez un fils. - Les clés magnétiques (et leurs interrupteurs) peuvent utiliser aussi bien des couleurs que des labels pour communiquer - les couleurs et les labels doivent correspondre pour fonctionner. - Lorsque l'on configure une clé magnétique ou tout ce qui fonctionne avec (interrupteur à clé magnétique, sackbot, etc...), le jeu montre le rayon, l'angle, etc... pour tout ce qui communique avec. - Les clés magnétiques peuvent maintenant être sur on ou off via un interrupteur. - On peut configurer les interrupteurs à clés magnétiques et les détecteurs de proximité pour qu'ils ne s'active qu'en fonction d'un nombre précis. Par exemple, un détecteur ne s'active que si 3 sackboys ou plus sont présents (en principe ça fonctionne aussi avec les sackbots). - Les interrupteurs à clés magnétiques (et certainement les détecteurs de présence) peuvent être configurés pour ne s'agire que sur un plan, comme le fait actuellement le projecteur du pack MGS. - Le type de signal est déterminé à la destination et non à la source. Cela permet d'envoyer différents types de signaux depuis le même dispositif. Ce qui veut dire qu'un interrupteur à clé magnétique peut aussi bien fonctionner en mode vitesse pour une roue could output speed to a wheel et on/off pour une lampe. Les deux à la fois ! (je suppose que ça veut dire qu'on règle ça au niveau de la lampe et de la roue désormais)
Emetteurs - Les émetteurs peuvent désormais émettre à 0.0s d'intervalles, ce qui les fait émettre dès que la place est libre pour l'objet suivant. - Une option permet de stoper l'émission d'objets lorsque l'émetteur atteind le nombre maximal d'objets émis à la fois. - Les émetteurs peuvent maintenant ignorer la vélocité des objets parents, ce qui fait que les émetteurs ne prennent pas en compte les mouvements de l'objet auxquels ils sont attachés. - L'explosion lors de la destruction des objets émis (lorsque l'émetteur est configuré sur explosion) ne cause pas de dégâts. - On peut désormais lier un émetteur à un objet placé dans le niveau plutôt qu'à un objet du pop-it de manière à émettre cet objet (ce n'est qu'une option). - Tout changement aporté à l'objet placé dans le niveau affecte l'objet émis par l'émetteur. - Cela fonctionne également dans la hiérarchie émetrice, donc si l'on a un émetteur émis par un émetteur, lui-même émis par un émetteur, tous prendront en compte les modifications de l'objet. - Lorsque vous avez terminé de modifier l'objet, vous pouvez le supprimer pour faire de la place dans le niveau, les émetteurs garderont en mémoire la dernière version de l'objet.
Caméras et Bouches magiques - La caméra peut maintenant beaucoup plus s'éloigner. - Les Bouches magiques et les Caméras détectent désormais si le joueur a cliqué sur Rond ou si leur timer est arrivé à 0 et agissent alors en conséquence : soit elles se ferment, soit elles activent directement la suivante si on les a relié à d'autres. - Il est possible pour chaque joueur d'avoir sa propre caméra lorsque l'on joue online. Cela veut dire que la caméra ne s'élargie plus pour affichier tous les joueurs mais suit désormais chaque joueur indépendament sur son propre écran.
Sons - Beaucoup plus de sons que dans LBP1. - On peut désormais sélectionner le volume de chaque son individuellement. - Une option permet aux d'être entendus dans le niveau tout entier. - La réverberation (et peut-être d'autres effets peut être ajoutée aux sons. - Un outil de sons global a été ajouté - permet contrôle global du volume des sons (musique er effets spéciaux) et applique aussi globalement des filtre à tous les sons du niveau.
Lumières - Beaucoup plus d'options de couleurs. - Le brouillard est baintenant présenté en pourcentages, plutôt qu'en on/off.
Trampoline On peut configurer la distance à laquelle ils vous propulse et elle est très précise. Il n'y a de plus aucun moment de reset, ce qui veut dire que si un sackboy saute dessus et qu'un autre saute ensuite dessus également presque au même moment, les deux seront propulsés à la même distance.
Power Ups (les outils qui confèrent de nouvelles capacités aux joueurs) - Les distances maximale et minimale des grappins ne sont pas configurables. Aucune option pour cet outil. - Creatinator. Il a toutes les options du nouvel émetteur. - Gants de pouvoir.
Outils de logique - Aucun n'a de propriété physique et ils peuvent tous être placés dans une puce électronique. Les outils de logique de base ANDs and ORs peuvent être connectés à un nombre variable de connecteurs. - Batterie - envoie un signal complet constant. (pas trop de détails mais je crois que ça se contente d'activer ce à quoi elle est reliée) - Alternateur - alterne entre plusieurs objets chaque fois qu'un signal lui est envoyé. (si j'ai bien compris) - Timer - peut être utilisé pour agir sur la vitesse et la force d'un mécanisme proportionellement à sa valeur. Peut être Reset. - Selecteur - Alterne entre tous les dispositifs auxquels il est relié chaque fois qu'il est activé. Peut aussi "surchauffer" pour passer directement à un dispositif précis. - Compteur - incrémente chaque fois qu'il est activé jusqu'à sa valeur maximale. Peut aussi être Reset. - Randomizer - Beaucoup d'options pour varier le style de randomization. Très polyvalent. - Splitters - permet à un signal bi-directionel (par exemple depuis un interrupteur à 3 directions ou un stick analogique) d'être séparé en deux signaux. - Combineurs - permet à deux signaux d'être combinés en un signal bi-directionnel. (...)
Autres outils - Magic Joystick - on peut grâce à cet outil configurer un stick analogique pour que, une fois activé, il fasse tourner l'objet pour qu'il pointe dans la direction donnée. Apparemment, c'est uniquement pour la direction et non le mouvement) - Dispositif anti-gravité : il a une option pour faire lentement descendre un objet même s'il ne souffre pas de la gravité de manière à l'empêcher de s'envoler trop loin et devenir ainsi hors d'atteinte. - Détecteur de Collisions - s'active à chaque collision, ou bien uniquement à chaque impacte avec un sackboy/bot, ou bien uniquement chaque objet portant une clé magnétique spécifique dont la couleur et le label correspondent au détecteur. - Machine à fumée : couleur et intensité modifiables. (on en voit dans la vidéo montrant le mini-jeu d'hélicoptère, juste sous l'hélicoptère) - Score switch - peut donner ou prendre des points. Le dispositif parvient à reconnaître quel joueur l'active (lorsque il est activé par un mécanisme logique) pour les scores compétitifs. - Score détection - S'active quand une valeur de score est dépassée. - End switch - termine le niveau immédiatement (pas de tableau des scores ???).
Movers Les movers linéaires fonctionnent selon les axes X et Y du niveau, mais il est possible de les configurer pour qu'ils fonctionnent selon les axes X et Y de l'objet auquel ils sont fixés en fonction de son orientation. Il y a aussi un dispositif "Suivre" et un autre "Fuire" qui agissent sur les objets à proximité d'un joueur ou d'une clé magnétique. On peut toujours configuré le rayon maximum agissant sur ces actions, mais désormais aussi le rayin minimum, ce qui fera stopper un objet s'approchant trop près. On peut également bloquer l'objet suiveur sur un seul axe (il nous suit donc uniquement horizontalement ou verticalement). Il y a aussi la Fusée Magique. C'est comme la fusée normale, mais n'a pas de propriété physique, on peut donc la placer sur une puce électronique, elle ne sera pas visible.
Les movers rotationels tournent les objets, tout comme pour les movers linéaires, on peut configurer la vitesse, l'accélération et la décélération. Un peut comme le mover "Suivre", il a une option "regarder le joueur", ce qui le fera pointer automatiquement vers le sackboy ou la clé magnétique désignée. Très utile pour les mécanismes de visée.
Le mover qui permet de faire changer un objet de plan le fait instantanément. A la base, les objets sont toujours attachés à un unique plan et le changement de valeur pour le moteur physique se fait immédiatement, mais l'animation de l'objet dure une certaine période pour rendre le mouvement fluide. On ne peut donc pas stopper un objet qui est en train de changer de plan, c'est donc plus un jeu en 2.5D qu'en 3D.
La plupart des movers peuvent être actionnés par plusieurs signaux différents.
Siège de Contrôle Directe - Tous les boutons sont présents, même le bouton PS. - Le Sixaxis est pris en compte selon 3 contrôles bi-directionels (pencher en avant/arrière, pencher à gauche/droite, tourner dans le sens des aiguilles d'une montre/inverse des aiguilles d'une montre). - on peut configurer le rayon de la chaise, comme pour un détecteur de présence, pour avoir l'option de monter dedans avec Carré. - On peut forcer le jouer à entrer dedans lorsqu'il est dans le rayon. - On peut désactiver le pop-it du joueur et la possibilité de sortir de la chaise. - Un joueur présent dans une chaise est toujours visible par les détecteurs de proximité. - On peut faire en sorte que les objets contrôlés par un joueur soient entourés de la couleur de leur pop-it (lumières, matières holographiques, etc...).
Puces électroniques Si vous souhaitez placer un émetteur dans une puce, il peut être important de placer l'émetteur au bon endroit pour que l'objet émis apparaisse là où il faut. L'endroit où vous placez les outils dans la puce n'a pas d'importance, seule la position de la puce compte, comme si tous les outils étaient collés à un seul endroit de l'objet.
On peut même relier un interrupteur à la puce pour activer et désactiver tout ce qu'elle contient. On peut donc avoir plusieurs puce contenant des configurations différentes et en activer une ou bien l'autre pour changer le comportement et les propriétés de l'objet.
Sackbots - On peut choisir s'il peut changer de plans. - Si le sackbot vous suit et entre dans un Siège, il tentera de vous suivre encore si les contrôles du mécanisme ne sont pas trop complexes.
Matière holographique Cette matière lumineuse ne dégage pourtant aucun rayon de lumière autour d'elle (elle n'éclaire pas) et est transparente d'origine et possède une texture animée. La couleur est modifiable avec toutes les nouvelles couleurs disponibles pour les lampes et la brillance est également configurable. Régler la brillance sur 0 rend cette matière complètement invisible, tandis que la mettre au maximum la rendra intensément brillante et opaque (de quoi permettre d'afficher des images via stickers et simuler des écrans). Il ets aussi possible de contrôler sa couleur et son intensité via des interrupteurs grâce aux options "on/off" et "fondu".
Vous pouvez aussi en modifier la transparance en utilisant des stickers - les couleurs sombres rendront la zone moins visible et les couleurs claires la rendront plus visible. Cela fonctionne également avec les stickers en dégradés et les stickers personnalisés. Il n'existe pas de HUD par défaut, car tout est très facile à créer et les joueurs n'auront aucune difficulté à faire leur propre système de points de vie, etc...
Physiquement, cette matière est similaire au gaz (bien qu'elle puisse ne prendre qu'un plan fin) - elle n'est pas affectée par la gravité et ne heurte aucune autre matière (elle passe au travers). Cependant, vous pouvez faire en sorte qu'elle active un interrupteur détecteur de collisions lorsqu'elle rencontre un objet. C'est un système très intuitif pour les armes, etc, mais cela permet aussi de délimiter facilement une zone de forme précise détectant immédiatement une clé magnétique qui s'y introduit. Aussi bien visuellement qu'en termes de logique, cette matière sera à coup sûr l'une des plus utilisées.
Mises à jour de la communauté Le système de communauté va connaître en remaniement complet. Les Tags seront différents pour donner plus de sens aux impressions des joueurs. Vous pourrez aussi désormais chercher des niveaux correspondant uniquement à un certain tag. Le créateur peut assigner lui-même des tags ayant plus d'impacte que ceux des joueurs. Les joueurs peuvent améliorer leurs avis en écrivant des feedback de qualité (les autres joueur peuvent noter les feedback pour dire s'ils sont utiles ou non) aussi bien dans le jeu que sur le site communautaire LBP.me qui sera mis en place pour la sortie du jeu. Simplement, il y aura un système de votes à la "oui / non", ce qui fait que personne ne pourra fausser la moyenne des votes. Sur LBP.me, les joueurs pourrons mettre un coeur à une personne, puis obtenir un flux personnel du style twitter pour les niveaux auxquels il a mis un coeur ou qu'il a commenté. Avec toutes ces améliorations, il est désormais avantageux de mettre des coeurs aux gens qui ont du goût, même s'ils ne sont pas eux-même des créateurs de talent.
Il y aura également un "sceau d'approbation" de MediaMolecule pour les niveaux qui plairont aux développeurs.
MM espère s'impliquer davantage dans la modération et souhaite en améliorer grandement le système.
Voilà, j'espère que toutes ces informations vous plaisent.
Dernière édition par Torkass le 22/6/2010, 22:58, édité 1 fois | |
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