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MessageSujet: Compabilité de la Beta à LBP2   Compabilité de la Beta à LBP2 - Page 4 Empty15/9/2010, 04:42

Rappel du premier message :

Voilà une petite idée qui m'est passé en tête.
On ne sait pas encore si les niveaux de la BETA seront gardés pour l'arrivée de LBP2.
D'un coté je ne le souhaites pas, On connaitra déjà les niveaux lors de sa sortie et ce sera assez lourd.
Mais d'un autre coté, on devra tout recommencer ce que l'on a construit.

Voilà l'idée qui m'est passé en tête.
Quand on passe de LBP1 au 2, on nous demande à chaque fois si on veut transférer les données du 1.
Les mécanismes du 2 ne sont pas réalisables dans le 1.

Je vais donc commencer de créer mes formes qui sont réalisables sur le 1, comme les éléments de décors. ou des circuits pour les Karts.

Puis je ferais le transfer sur le 2 pour y ajouter les éléments manquants ou ajouter les nouveaux décors qui sortiront.
Il suffira par exemple de changer les matières.

Ce sera un petit gain de temps pour proposer de meilleurs niveaux dès la sortie du jeu

Oui je suis un peu tordu geek
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MessageSujet: Re: Compabilité de la Beta à LBP2   Compabilité de la Beta à LBP2 - Page 4 Empty21/10/2010, 23:36

mish80 a écrit:
Pour le système du Counter, je ne savais pas que ça marchait, merci à toi ^^
Je le ferais avec un Timer je pense.

a mon avis la vitesse elle augmente plutot avec le score qu'avec le temps donc plutot avec un counter alimenté par ton compteur de score (par exemple une incrementation tout les 10 point) et pas un timer

Citation :
ça ressemble au tiens x)

sauf que t'es resté sur un fonctionnement "holograme", faut tourner la page Happy


et le score tu veux l'afficher comment?
vraiment l'afficher avec des digit sur l'ecran du game&watch ou juste utiliser le score de LBP?
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MessageSujet: Re: Compabilité de la Beta à LBP2   Compabilité de la Beta à LBP2 - Page 4 Empty21/10/2010, 23:46

upsilandre a écrit:

sauf que t'es resté sur un fonctionnement "holograme", faut tourner la page Happy

c'était juste pour le test.
Comme tu peux le voir sur les photos, ma pieuvre est en carton et ce sera bien des émetteurs et des tweakers pour les faire apparaitre et disparaitre.
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MessageSujet: Re: Compabilité de la Beta à LBP2   Compabilité de la Beta à LBP2 - Page 4 Empty22/10/2010, 18:47

comme ca poura etre utile a divers occasion j'ai fabriquer un chip qui permet de piloter l'affichage d'un compteur

Compabilité de la Beta à LBP2 - Page 4 A608ee653535f141db26c60a00c024ac269225b1


Ce chip sert a piloter juste l'afifchage d'un seul chiffre (composé de 7 segments car le bute ici est de piloter des segment de chiffre, pas d'afficher des chiffre brute, c'est plus classe, plus simple et surtout plus economique en vertice de faire un affichage par segment)

comme on peut voir y a 3 inputs. une qui sert a incrementer le compteur (pour ton score par exemple), une autre qui sert a decrementer et une troisieme pour le reset du compteur (je pourais te faire une version specifique avec une 4eme input "tripple incrementation" pour quand le bonhomme remonte a la surface)

on voit aussi 9 ouputs. y en a 7 qui servent a piloter les different segment qui compose l'affichage d'un chiffre. chaque output est nommer de facon claire pour que ca soit simple a cabler (par exemple "middle segment" ou "up/left segment")

les 2 dernieres output c'est "overflow" et "underflow". c'est a dire quand le compteur monte au dessus de 9 et repasse a 0 (ou quand il descend en dessous de 0 et passe a 9). ces 2 ouputs servent quand on veut faire un compteur a plusieur chiffre en mettant les chip en cascade. dans ce cas on connect l'overflow des unité sur l'incrementation des dizaine (et l'underflow des unité sur la decrementation des dizaine) ect... y a un post-it dans le chip pour rappeler cela


par exemple pour 3 digits (ce qu'il faut dans ton game&watch) suffis de mettre 3 chip en cascade. toi tu t'occupe juste d'incrementer celui des unités bien sure

Compabilité de la Beta à LBP2 - Page 4 4aba1b6b2d3097a6a6786f5aaa4c813ede05cc42


si ca t'interresse je te l'envoie, ca peut t'eviter de perdre du temps la dessus. c'est ca aussi LBP2, la possibilité de pouvoir sous traiter des elements par l'intermediaire des microchip



cette fois encore c'etait tres simple a faire (notement grace au selector)
par contre dès qu'il commence a y avoir beaucoup de cable sur le chip (mais pas tant que ca non plus, c'est ca qui est embetant, mon chip reste basique) alors l'algorithme de "path finder" qui se charge a chaque fois de recalculer le tracer de tout les cable selon les obstacle fait ramer monstrueusement le jeu au point que tu peux plus rien faire sur le chip. au final t'es obliger de construire ton chip en dehors puis seulement a la fin du deplace les composant pour les mettre dans le chip
faudrait vraiment qu'ils changent cela, le calcule de "path finder" devrait se faire uniquement quand tu pose un composant ou que tu connect un cable mais la il le fait tout le temps, c'est idiot


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MessageSujet: Re: Compabilité de la Beta à LBP2   Compabilité de la Beta à LBP2 - Page 4 Empty22/10/2010, 19:50

ça devient hyper complexe pour moi x)


Merci à toi en tout cas pour ton aide ^^

je vais déjà faire fonctionner tout 4a, puis je verrais si j'ai besoin d'un score en + pour le design.

Je reste quand même impressionné par la facilité que tu as pour faire ça vite.
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MessageSujet: Re: Compabilité de la Beta à LBP2   Compabilité de la Beta à LBP2 - Page 4 Empty22/10/2010, 20:03

je t'ai envoyé 3 objet. le chip normal, la version avec triple incrementation automatique et un exemple complet a tester

c'est pas vraiment complexe et tu n'as meme pas a comprendre de toute facon, c'est la tout l'interet des microchip, t'as juste a lire ce qu'il y a ecrit sur les input et les output pour savoir quoi brancher dessus

quand ton bonhomme atrape des pieces d'or suffis d'envoyer un signal sur l'input "increase". quand il remonte a la surface t'as juste a envoyer un signal sur l'input "triple increase".

pour le cablage de l'affichage c'est simple t'as juste a relier chaque output au segment de chiffre correspondant (soit sur l'holograme soit sur l'emetteur+tag correspondant dans ton cas pour avoir le visuel LCD). l'output "middle segment" sur le segment du milieu, l'output "UP segment" sur le segment du haut ect...

mais bon je pourais toujours t'aider pour mettre en place le score. sans l'affichage du score il manquera vraiment quelque chose a ta creation, c'est domage d'autant que c'est probablement pas l'element le plus compliqué



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MessageSujet: Re: Compabilité de la Beta à LBP2   Compabilité de la Beta à LBP2 - Page 4 Empty23/10/2010, 13:14

Encore merci pour ton aide.

Pour l'instant, je ne me suis pas servi des objets que tu m'as donné.

Le véritable challenge de LBP pour moi, est de maitriser ce que je fais.
Je n'ai pas envie d'installer un mécanisme que je ne comprendrai pas.
Je fais partie de ceux qui aime découvrir et créer soit même ^^
Par contre je les décortiquerais 1 à1 pour comprendre comment ils fonctionnent et pouvoir les refaire Happy

Peut-être le score que je ne serais pas sur de reproduire, dans ce cas là, je le mettrais le tiens XD

J'ai découvert un truc gênant au passage. les objets cadeaux, on ne peut pas les décortiquer comme LBP1. mais on peut dupliquer un émetteur. Si on le pose sur une nouvelle surface, on ne pourra plus jamais l'enlever car il continue de fonctionner comme si c'était un cadeau.

1 question importante au passage

Hier j'ai fais la bêtise de laisser une clé magnétique très dérangeante sur une tentacule qui ne devait pas l'avoir.
y'a t-il un moyen de modifier la pièce et qu'elle soit à nouveau émise très précisément au même endroit ?

Car si ça bouge d'un tatinet, ça pourrait me pénaliser gravement.



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MessageSujet: Re: Compabilité de la Beta à LBP2   Compabilité de la Beta à LBP2 - Page 4 Empty23/10/2010, 16:49

mish80 a écrit:

Le véritable challenge de LBP pour moi, est de maitriser ce que je fais.
Je n'ai pas envie d'installer un mécanisme que je ne comprendrai pas.
Je fais partie de ceux qui aime découvrir et créer soit même ^^

je pense que sur ce point faudrait que la communauté evolu. je comprend ce que tu veux dire mais dans le cas particulier des microchip il y a quand meme une idée forte derriere.
l'idée de MM c'est de rendre le gamekit evolutif, c'est a dire que MM nous donne un gamekit de base notement en electronic avec les timer, selector, counter... et la communauté peut le faire evoluer.
les microchip on peut leur donner un nom, nommer les input/output, changer le dessin qui est dessus et les partager directement sans support. tout ca dans le bute qu'il s'integre vraiment au gamekit et qu'on puisse utiliser des microchip venu de la communauté de la meme facon qu'on utilise un selector ou un counter sans se poser la question de savoir ce qu'il y a dedans mais juste se contenter de comprendre sa fonction et comment interagir avec ses input/output (ce qui est deja pas mal) comme on le fait avec les autres composant du gamekit. tu va pas me dire que t'aimerais connaitre le code source qui se cache derriere le timer par exemple? Happy comprendre le timer c'est comprendre comment il fonctionne, pas ce qu'il y a a "l'interieur", faudrait reussir a apliquer la meme demarche sur les microchips .
je pense qu'il serait bon que la communauté franchisse ce pas psychologique (sur les microchip tout du moins) sinon c'est domage
mais bon moi non plus je suis pas convaincu du tout que ca prendra, difficile de vraiment develloper le partage communautaire sur la creation, y a quand meme une grosse histoire d'ego derriere la demarche de creation


Citation :
Par contre je les décortiquerais 1 à1 pour comprendre comment ils fonctionnent et pouvoir les refaire

tu verra c'est simple, y a rien de tres interressant a comprendre. le selector fait a lui tout seul un tres bon compteur a incrementation, il se suffis quasiment a lui meme, le reste c'est juste du cablage pour alimenter les segments. c'est juste chiant a refaire d'ou l'interet du microchip



Citation :
1 question importante au passage

Hier j'ai fais la bêtise de laisser une clé magnétique très dérangeante sur une tentacule qui ne devait pas l'avoir.
y'a t-il un moyen de modifier la pièce et qu'elle soit à nouveau émise très précisément au même endroit ?

Car si ça bouge d'un tatinet, ça pourrait me pénaliser gravement.

normalement si tu modifie par la forme externe de ton objet l'emetteur va replacer par defaud le nouveau exactement au meme endroit que l'ancien
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MessageSujet: Re: Compabilité de la Beta à LBP2   Compabilité de la Beta à LBP2 - Page 4 Empty23/10/2010, 20:59

j'ai modifié, mais la clé est toujours là Neutral
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MessageSujet: Re: Compabilité de la Beta à LBP2   Compabilité de la Beta à LBP2 - Page 4 Empty25/10/2010, 06:57

Bon j'ai publié le niveau pas fini.....

Je fais n'importe quoi, je vais me coucher......
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MessageSujet: Re: Compabilité de la Beta à LBP2   Compabilité de la Beta à LBP2 - Page 4 Empty25/10/2010, 13:51

cool j'ai pu tester.

y a quelque liberté par raport au gameplay original Smile
si jamais t'as le courage d'aller jusqu'au bout il faudrait:

- le bonhomme doit pas pouvoir remonter dans la barque (pour se planquer) tant qu'il a pas recuper au moins une poigné de tresors
- le bonhomme est expulser de la barque au bout de quelque seconde pour forcer le joueur a descendre
- la tentacule a coté du tresors a normalement seulement 3 fragment pas 4
- la premier tentacule pret de la barque normalement peut prendre 2 direction, une en direction de la barque (3 segment) ou une plus en profondeur (4 segment) mais pas les 2 a la fois comme ici
- l'acceleration a mon avis est bien trop rapide, ca monte tres vite en cadence (normalement ca derait etre indexé au score)


sinon je trouve domage qu'on voit les ombres. je sais pas exactement quelle plan tu utilise mais idealement il aurait fallu que tout le decors soit sur le meme (gros) plan et le bonhomme et la pieuvre sur le plan fin juste devant. et la camera est bien en mode "2D"?

en tout cas je trouve genial l'idée des game&watch, ca correspond tres bien au aptitude de l'editeur. ca doit etre tres sympatique de faire la partie logic



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