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| [Projet de niveau] Prison de l’Enfer | |
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Auteur | Message |
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Gizmar Sackboy Niv.1
Messages : 76 ID PSN : Gizmar Inscription : 26/01/2011 Réputation : 4
| Sujet: [Projet de niveau] Prison de l’Enfer 4/2/2011, 12:07 | |
| Bonjours à tous ! Voilà. Depuis que j’ai rejoins ce sympathique forum, mon envie de me lancer dans un vaste projet de création n’a fait que croitre. A force de réflexion, un niveau est né dans ma petite tête. Il est ambitieux. Voilà pourquoi je vous soumets l’idée afin de recueillir vos avis, voir vos suggestions. Texte introductif (provisoire) du niveau :Injustement accusé d’avoir assassiné l’un des créateurs de Patchwork Monde, vous êtes condamné à passer le reste de vos jours à l’Usine Carcérale. Cet effroyable établissement, perdu au milieu des flots, vous promet une triste fin. Mais quelqu’un en a décidé autrement. Grâce à lui, l’évasion est possible. Qui est cet inconnu venu à votre secours ? Parviendrez-vous à retrouver votre liberté ? Aiderez-vous vos compagnons d’infortunes ? Ambiance générale :L’Usine Carcéral sera un lieu fait d’acier et de béton, un endroit triste, sombre, affreux. Plutôt futuriste, il tranchera avec l’univers de « Entre Ombre et Lumière », mon niveau actuellement le plus abouti qui, lui, était riche en couleurs et fantaisie. Type de jeu :Déjà, il s’agit d’un niveau optimisé pour le solo. J’aimerais réaliser un niveau non linéaire auquel on pourra jouer de plusieurs façons. Soit on opte pour l’action, soit pour l’astuce. L’Usine sera protégé par des gardes et des dispositifs de sécurités tous plus mortels les uns que les autres. Je ferais en sorte qu’il sera généralement toujours possible de les affronter de face (saut, esquive, tir) ou de les contourner (infiltration pour ne pas déclancher l’alarme, trouver la salle de sécurité pour désactiver les surveillances, retourner les défenses de la prison contre les gardes). Un autre aspect du niveau sera la possibilité, tout à fait optionnelle, d’aider les autres prisonniers. Il faudra les escorter, faire en sorte qu’ils restent en vie, et les conduire aux sorties de secours. Evidement, plus on en sauve, plus le score augmente. Tous les sauver sera possible mais je m’efforcerais de le rendre suffisamment difficile pour demander pas mal de réflexion. Techniques mises en œuvre :Les gardes, les prisonniers… je vais pas mal jouer avec les Sackbots. (Encore merci à K-ctus pour ses didacticiels qui m’ont inspirés. Grâce à eux, je vais pouvoir mettre en place des IA convenables.) Le déclinement des alarmes, le déploiement des sécurités, l’automatisation des portes et des ascenseurs, j’ai du bidouillages en perspective. Il y a aussi le côté histoire que j’aimerais soigner : abondance de bulles de texte, cinématique d’intro et cut-scène… Déroulement du niveau :Je prévoie 3 parties principales. La première, la plus grande, sera celle où le joueur partira de sa cellule pour rejoindre le centre de sécurité ou quelque chose du genre. Pendant cette partie, il pourra faire preuve, comme je le disais plus haut, de plus ou moins d’astuce et il pourra s’il le veut sauver les autres prisonniers. La seconde partie opposera le joueur à un boss. Il faut impérativement détruire l’ordi central pour espérer sortir de l’Usine Carcérale. (Je ne sais strictement pas encore à quoi va ressembler le fameux boss ni comment il faudra le battre.) Troisième et dernière partie : directement inspirée des films d’actions, il faut fuir l’Usine avant son autodestruction. En cas d’échec, c’est fin immédiate du niveau. Le joueur gagnera quand même mais il n’aura pas le droit à la petite cinématique de fin et son score sera inévitablement plus bas. Temps prévu pour la création :Un mois ? Deux ? Ce sera long. En fait, je l’avoue, je poste ce sujet pour savoir si le jeu en vaut la chandelle. Et si ça vous plais, si y’a une attente, j’aurais un quelque sorte prit un petit engagement ce qui me forcera à aller jusqu’au bout. Pour VOUS ! Et bien voilà. Je crois avoir tout dit. Si vous avez un avis, une idée, un conseil, pourquoi pas une attente particulière que je pourrais satisfaire dans cette aventure, n’hésitez pas. | |
| | | bec_bunsen Sackboy niv.6
Sack : Incompris Messages : 1135 Age : 41 ID PSN : Bec_Bunsen Inscription : 02/02/2011 Réputation : 134
Participation LBP-Points: 314
| Sujet: Re: [Projet de niveau] Prison de l’Enfer 4/2/2011, 13:05 | |
| Oui ! Ca donne déjà envie d'y jouer ! Les choix possibles (infiltration / bourrinage) risquent d'être dur à mettre en place en terme de level design. C'est donc ambitieux mais ca vaut carrément le coup d'essayer ! Ma seul vrai inquiétude serait la phase final de fuite, si il faut continuer à sauver les prisonniers tout en étant pressé par le temps. Cela pourrait poser problème. Mais globalement tu as une super idée (qui me rappel un peu les excellents oddworlds ^^) Un petit conseil si tu veux soigner la partie scénario, essayes de tout écrire préalablement, dialogues y compris. Cela renforcera la cohérence de ton univers et évitera le côté rafistolage. | |
| | | Totolaristo Sack Test'
Sack : Ambitieux incertain Messages : 6 Age : 31 ID PSN : totolaristo42 Inscription : 04/02/2011 Réputation : 0
| Sujet: Re: [Projet de niveau] Prison de l’Enfer 4/2/2011, 14:03 | |
| dis comme ça, ça fait envie ! Tu serais pas fan de One piece par hasard ^^ ? Le truc qui va te poser problème je pense c'est de faire un niveau en multi-voies. Perso en tant que joueur, j'ai toujours du mal vec ce genre de niveaux, on a toujours l'impression de rater des trucs important et des fois on en rate (Un detecteur oublié qui fait que la bulle de texte n'apparait pas correctement sur une voie plutot qu'une autre etc.) donc au final ou rejoue le niveau en prenant l'autre passage ce qui apporte rarement un plus puisqu'il est presque toujours prouvé qu'une voie sera bien plus élaboré que l'autre ! Pourquoi ne pas alterner les phases d'astuce, d'esquive et d'attaque plutot que de séparer les voies ? Ca rallongera ton niveau et ça le rendra plus zen à jouer ! Pour le chrono final ça va être très dur a mettre en place. Trop de temps et ça ne sert a rien et pas assez et c'est beaucoup trop dur (peu de gens vont refaire tout le niveau pour seulement achever le chrono). A la rigueur, pourquoi ne pas faire en sorte que la fin du chrono entraine la mort de ton personnage ? Par exemple, l'evasion peut se faire via une machine dont la prise en main déclenche texte/timmer/explosion au bout de X min. Comme ça si le joueur meurt il peut réessayer. (C'est bien sur que mon avis, je deteste passer sur un niveau et devoir me contenter de la version looser final !) | |
| | | Gizmar Sackboy Niv.1
Messages : 76 ID PSN : Gizmar Inscription : 26/01/2011 Réputation : 4
| Sujet: Re: [Projet de niveau] Prison de l’Enfer 4/2/2011, 15:29 | |
| Déjà, je suis contant de voir que l’idée plait. C’est l’essentiel, l’indispensable même. @ bec_bunsen : - Citation :
- Les choix possibles (infiltration / bourrinage) risquent d'être dur à mettre en place en terme de level design.
Oui, c’est certain. Va falloir que chaque passage sécurisé de l’usine puisse être passé de front (option action). Celui qui ruse va rendre ces passage beaucoup plus simple voir complètement sans danger. - Citation :
- Ma seul vrai inquiétude serait la phase final de fuite, si il faut continuer à sauver les prisonniers tout en étant pressé par le temps. Cela pourrait poser problème.
Oui, en effet. Je pense qu’il n’y aura personne à sauver pendant la fuite ou alors un seul prisonnier paniqué. Il n’y aura de toute façon qu’un seul passage et quelque petites épreuves susceptibles de faire perdre du temps. - Citation :
- Un petit conseil si tu veux soigner la partie scénario, essayes de tout écrire préalablement, dialogues y compris. Cela renforcera la cohérence de ton univers et évitera le côté rafistolage.
J’en prend bonne note. - Citation :
- (qui me rappel un peu les excellents oddworlds ^^)
C’est vrai, y’a un peu d’oddworld là dedans. J’ai joué au premier, excellent jeu. @ Totolaristo : - Citation :
- Tu serais pas fan de One piece par hasard ^^ ?
Ça me dis quelque chose mais mon inspiration ne vient pas de là, ou en tout cas pas complètement. En fait, l’histoire de cette aventure est à mes yeux très classiques. Ça sent le film d’action hollywoodien. Et puis, comme dit plus haut, y’a du oddworld dans l’air. - Citation :
- Le truc qui va te poser problème je pense c'est de faire un niveau en multi-voies.
[…] J’ai l’habitude du multi-voies. Les deux niveaux que j’ai présentés (cf Planête Guzmar) sont basés sur ce style. Mais en fait, ce projet n’est pas vraiment multi-voies, il est plus multi-approche. Je veux dire par là qu’il n’y a pas un chemin « action » et un chemin « infiltration ». Il y aura un chemin avec des ramification qui permet les deux styles de jeu. Ex : en face un couloir sécurisé. Le gars qui aime l’action va y aller pour se fritter les gardes et esquiver les sécurités (peur de rien !!!). Le gars rusé va se rendre compte qu’un peu en arrière, il y a des caisses, que s’il pousse les caise à un endroit, il atteint une bouche d’aération, qu’il peut ainsi accéder à la salle de contrôle et désacter les sécurité du passage, tout en tirant sur les gardes par l’intermédiaire des dispositifs d’éliminations (hé, hé, hé !). Et après, autant le rusé que le pro de la baston, ils continuent la même route. - Citation :
- Pour le chrono final ça va être très dur a mettre en place. Trop de temps et ça ne sert a rien et pas assez et c'est beaucoup trop dur (peu de gens vont refaire tout le niveau pour seulement achever le chrono). A la rigueur, pourquoi ne pas faire en sorte que la fin du chrono entraine la mort de ton personnage ? Par exemple, l'evasion peut se faire via une machine dont la prise en main déclenche texte/timmer/explosion au bout de X min. Comme ça si le joueur meurt il peut réessayer. (C'est bien sur que mon avis, je deteste passer sur un niveau et devoir me contenter de la version looser final !)
Je note ton point de vu. Me concernant, j’aime bien cette idée de « fin lot de consolation » et ce même si je suis sans doute l’un des joueurs les plus nuls de tout LBP ! Réussir la course sera, je pense, relativement simple. En fait, le chrono est plus là pour la cohérence. On ne fuit pas une base sur le point d’exploser en se promenant comme si de rien n’était. Mais j’y réfléchis. Pour le véhicule… j’hésite. C’est vrai qu’une fuite en tank (ou autre engin de destruction) serait rigolote. Ou sinon, le véhicule sera là face au boss. A voir… Merci pour vos avis ! | |
| | | bec_bunsen Sackboy niv.6
Sack : Incompris Messages : 1135 Age : 41 ID PSN : Bec_Bunsen Inscription : 02/02/2011 Réputation : 134
Participation LBP-Points: 314
| Sujet: Re: [Projet de niveau] Prison de l’Enfer 4/2/2011, 18:38 | |
| - Gizmar a écrit:
- Réussir la course sera, je pense, relativement simple. En fait, le chrono est plus là pour la cohérence. On ne fuit pas une base sur le point d’exploser en se promenant comme si de rien n’était.
Je dirais même que il y a moyen de mettre la pression au joueur sans pour autant le mettre en danger ! Musique oppressante, actions cataclysmiques scriptées... | |
| | | Gizmar Sackboy Niv.1
Messages : 76 ID PSN : Gizmar Inscription : 26/01/2011 Réputation : 4
| Sujet: Re: [Projet de niveau] Prison de l’Enfer 5/2/2011, 08:33 | |
| - Citation :
- Je dirais même que il y a moyen de mettre la pression au joueur sans pour autant le mettre en danger ! Musique oppressante, actions cataclysmiques scriptées...
Oui, c’est vrai, c’est aussi une solution qui elle évite l’échec définitif… enfin sauf si le joueur perd toutes ses vies pendant la séquence. Je verrais comment je m’occupe de la fuite quand j’y serais. Pour l’instant et bien faut commencer par le début ! Je débute le projet. J’espère un jour vous le présenter et avoir respecté la « pub » du premier post. | |
| | | Gizmar Sackboy Niv.1
Messages : 76 ID PSN : Gizmar Inscription : 26/01/2011 Réputation : 4
| Sujet: Re: [Projet de niveau] Prison de l’Enfer 3/3/2011, 10:45 | |
| Salut à tous ! Je relance ce sujet afin, dans un premier temps, de donner des nouvelles sur l’avancement du projet et, dans un second temps, de faire à nouveau appel à vos avis. Où j’en suis :Et bien, depuis que j’ai annoncé le projet, je bosse dessus. J’y ai déjà consacré des dizaines d’heures, peut-être même plusieurs jours en temps cumulé. (Ça fait plus d’un mois que j’ai débloqué le trophée « 24h passées en mode création »). Quand j’allume ma console, je ne fais (presque) que ça. Je pense déjà avoir largement dépassé en termes de masse de travail « Entre Ombre et Lumière », mon niveau le plus abouti. Et pourtant, malgré cet acharnement, je ne peux pas dire que le niveau est presque fini. Non, loin de là. Au mieux, j’en suis à la moitié. Le projet est ambitieux et c’est tout l’intérêt de la chose : vous offrir le meilleur de moi. Je dois l’avouer, c’est très intéressant de sans cesse essayer de fignoler, de toujours s’appliquer et chercher à faire mieux (même si parfois, ça fatigue, ça soule). D’une part, c’est très instructif (c’est mon premier niveau 100% LBP2, je me suis familiarisé et expérimenté avec les nouveaux outils) et d’autre part, qu’est-ce que c’est agréable d’être satisfaits de ce qu’on réalise ! Bref, assez parlé de mon ressenti, voici ce qu’il en ait concrètement : J’ai pratiquement achevé la première partie de l’aventure, la plus ardue, celle qui offre au joueur de sauver les autres prisonniers ou de s’évader seul. Je pense avoir réussi ce que je promettais, à savoir : permettre plusieurs façons de jouer. En fait, y’en a deux : ou on va tout droit et on essaye de passer, où on cherche à tout découvrir. (Ce sont des extrêmes : on peut varier entre ces deux model.) J’ai mis en œuvre de sympathiques mécanismes : portes automatisés, ascenseur, rayons de surveillances, déclanchement d’alarme qui entraine l’activation de pièges et/ou l’arrivée de garde(s), machines de l’usine, prisonniers avec qui vous pouvez interagir (encore merci à k-ctus et ses vidéos sur l’IA Sackbot), interface par ordinateur… J’ai intégré des séquences vidéo qui mettent en scène l’histoire (abondance de bulles textes). En cela, j’ai suivi le conseil de bec_bunsen. Mon niveau suit une trame scénaristique qui n’a pas vocation à être un simple prétexte. Je veux faire une aventure pas un niveau arcade. Je suis assez content de l’ambiance graphique et sonore. J’ai donné à l’usine carcérale le visage que je voulais. C’est froid, c’est moche, c’est stressant (enfin selon moi). Petit bilan : La difficulté me parait bien dosée pour l’instant. S’évader seul, aller en ligne droite, n’est pas très difficile à l’exception d’un passage où il faut trouver une petite astuce. (Astuce involontaire : je l’ai découvert en testant.) Sauver les autres prisonniers est plus difficile mais il s’agit essentiellement d’énigmes à résoudre et de méthode à trouver. A l’image de « Entre Ombre et Lumière », quand on connait, ça doit aller comme une lettre à la poste. Seul bémol : la durée de vie. La première partie se termine très vite si on ne cherche pas à sauver les prisonniers. Quand la première partie sera totalement achevée, je mettrais certainement mon niveau en ligne (version BETA) et je l’enverrais dans le labo de test histoire de recueillir de précieux avis. De plus, vu l’abondance des mécanismes, il y a à coup sûr des bugs que je n’ai pas trouvés. Vos avis, justement, j’en ai besoin également tout de suite :Voici la situation : Dans la première partie du niveau, il y a 10 péroniers. Le joueur peut tous les sauver / en sauver que certains / n’en sauver aucun. Dans tous les cas, au terme de la première partie, le joueur se retrouvera au même endroit, en compagnie des éventuels prisonniers secourus. (Dis en passant, je prévoie une petite bataille rangée entre les évadés et les gardes, juste pour le fun. ) Bref, j’ai donc un paramètre sur lequel m’appuyer : le nombre de prisonniers sauvés. Ça va de 0 à 10. Que faire de ce paramètre ? D’une part, sachez qu’il n’y aura dans mon niveau aucune bulle de score. Le score va monter uniquement quand le joueur éliminera des ennemis, résoudra des énigmes et sauvera des prisonniers. Donc, sauver des prisonniers fait augmenter le score, c’est même ce qui le fait le plus augmenter. Mais il est possible de donner à ce paramètre plus d’importance. J’ai eu une idée, ce matin même. Je me demande si elle est judicieuse. J’aimerais donner à ce paramètre une importance juste capitale pour la suite du déroulement du niveau. Imaginez, à un moment donné, le joueur va se retrouver piégé. Ce qui va se passer, dépend directement du nombre de prisonniers sauvés. -0 : le joueur n’est secouru par personne, il ne peut pas s’échapper du piège. Une cinématique s’enclenche, son évasion a échouée. Fin du niveau. -1 à 2 : trop peu nombreux, les prisonniers n’arrivent pas à secourir le joueur qui ne peux toujours pas s’évader du piège. Une cinématique se d’éclanche, l’évasion a échouée. Fin du niveau. -3 à 7 : les prisonniers arrivent à secourir le joueur. Une cinématique se déclenche : l’évasion est réussie. Fin du niveau. -8 à 10 : les prisonniers libèrent le joueur et repoussent les gardes à tel point qu’il est possible de se frayer un chemin jusqu’à la patronne des lieux. Cette fois, le jeu continu : accès au boss final. (Les chiffres sont donnés à titre indicatif.) Concrètement, dans tous les cas, le joueur gagne (il arrive au tableau des scores), sauf s’il se tape un Game Over face au boss final bien sûr. Le niveau aurait en fait quatre fins différentes, allant de la pire à la meilleur. D’un côté artistique, et en termes de scénario, c’est certainement très intéressant. En contrepartie, mettre en œuvre un tel mécanisme va être coûteux en mémoire et réduira d’autant la durée de vie. De plus, une partie entière du niveau, le boss final et la fuite qui est prévu après, peut être totalement zappée. Est-ce que ça va pousser à rejouer le niveau ? (S’il est plaisant, pourquoi pas mais faut bien mettre en lumière qu’il a plusieurs fin. Ce serait génial que quelqu’un qui a sauvé tout le monde cherche à ne sauver personne juste par curiosité.) Est-ce que ça ne va pas dégouter certains ? (Ok, on gagne le niveau quoi qu’il arrive mais dans certains cas, on va voir son personnage croupir en prison ou pire. On est à mille lieux de la happy end.) Si l’idée, dans le fon, parait bonne, ne faut-il pas la modifier légèrement (rendre le boss final beaucoup plus accessible ?). Voilà, voilà, vous savez tout. J’attends vos réactions/questions/suggestions. Merci d’avance. | |
| | | bec_bunsen Sackboy niv.6
Sack : Incompris Messages : 1135 Age : 41 ID PSN : Bec_Bunsen Inscription : 02/02/2011 Réputation : 134
Participation LBP-Points: 314
| Sujet: Re: [Projet de niveau] Prison de l’Enfer 3/3/2011, 12:59 | |
| Salut Gizmar, heureux de voir que le projet avance. - Gizmar a écrit:
- La première partie se termine très vite si on ne cherche pas à sauver les prisonniers.
Tu pourrais faire intervenir un boss intermédiaire dans le cas où le joueur n'ai pas assez de prisonniers. Jète un œil à cet utilisateur, c'est le boss des boss ça devrais t'inspirer. http://lbp.me/u/horiiiiiiC'est une bonne idée de varier les solutions en fonction du nombre de prisonniers sauvés. Tu pourrais même aller plus loin en donnant accès à différents liens de niveau en fonction des prisonniers pour différentes versions du level. D'ailleurs je trouve tes situations très bien trouvées, ça rajoute même une petite morale à l'histoire, du style aide ton prochain. | |
| | | sackboy_val Sackboy niv.4
Sack : Anarchiste créatif Messages : 678 Age : 27 ID PSN : Scribouillardus Inscription : 01/11/2010 Réputation : 7
Participation LBP-Points: 32
| Sujet: Re: [Projet de niveau] Prison de l’Enfer 3/3/2011, 13:48 | |
| Ca m'a l'air très sympa ton niveau ^^ !! Je voudrais bien t'aider pour l'architecture surtout , je suis en train de faire une grand base souterraine , pour peut-être faire un niveau film d'une attaque de base ^^ ! Et pour tout te dire , je ne manque pas d'idée de piège ! Pour ton idée de multi-voie , si il n'y a aucune bulles de score , et qu'on gaggné es points qu'avec des prisonniers évadés et des gardes tués , il faudras le dire dans la description . Et au préalable pour les noobs qui ne la lise pas , il faut aussi le dire dans la présentation de niveau dans le niveau , donc une intro ! Répond vite , je te répondrais quand je reviendrais ! | |
| | | Gizmar Sackboy Niv.1
Messages : 76 ID PSN : Gizmar Inscription : 26/01/2011 Réputation : 4
| Sujet: Re: [Projet de niveau] Prison de l’Enfer 3/3/2011, 14:43 | |
| @ bec_bunsen : Ravi de te revoir Merci pour le lien. C’est une grosse pointure que tu m’indique là. - Citation :
- D'ailleurs je trouve tes situations très bien trouvées, ça rajoute même une petite morale à l'histoire, du style aide ton prochain.
En effet. En tout cas, content de constater que l’idée te plais. - Citation :
- Tu pourrais faire intervenir un boss intermédiaire dans le cas où le joueur n'ai pas assez de prisonniers.
Oui, en effet, pourquoi pas. Je note. (J’ai déjà prévu une sorte de mini boss mais il interviendra quelque soit le nombre de prisonniers sauvés. Rien ne m’empêche d’en mettre un autre.) Ce qui est déjà certain, c’est que la seconde partie du niveau va être beaucoup plus dure (donc normalement plus longue) pour les joueurs qui n’ont sauvé que peu de prisonniers, ou pas du tout. Déjà, j’avais évoqué une bataille rangée dans mon post ci-dessus. En fin de compte, cette bataille risque de ne pas être là uniquement pour le fun. C’est justement elle qui peut déterminer si l’évasion réussie ou non et gagner une bataille seule, c’est pas du gâteau. - Citation :
- Tu pourrais même aller plus loin en donnant accès à différents liens de niveau en fonction des prisonniers pour différentes versions du level.
Oui, effectivement, se serait bien. Cette idée, je l’avais déjà eu et je la garde sous le coude. Seulement, il faut prendre en compte un élément tout bête : le temps. Le lien de niveau, c’est un outil génial qui permet de s’affranchir de la contrainte imposée par le thermomètre (je devrais d’ailleurs y avoir recours pour la partie du boss et de la fuite), mais c’est aussi un gouffre, une incitation à voir trop grand. J’ai passé des dizaines d’heures sur ce niveau, je vais encore en passer autant si ce n’est plus, juste pour mener à bien l’idée de base (une partie optionnelle plus les multi-fins). Déjà, quand j’en serais là, ça sera bien. Après, rien ne m’empêche d’aller plus loin, voir de poursuivre l’aventure. Bref : les liens de niveau, c’est une bonne idée mais avec modération. (Ceci dit, parfois il suffit de trois fois rien pour offrir deux versions d’un même niveau plutôt différentes. A voir.) En termes de temps de jeu, je pense que mon niveau restera assez court, enfin disons plutôt qu’il ne sera pas très long. Rien que mon désire de le truffer de petites vidéos l’explique. Ma plus grande victoire, comme je l’évoquait dans mon post précédent, sera sans doute qu’on y joue plusieurs fois, qu’on cherche les variantes, à voir toutes les fins. @ sackboy_val : - Citation :
- Ca m'a l'air très sympa ton niveau ^^ !!
Merci du compliment - Citation :
- Je voudrais bien t'aider pour l'architecture surtout ,
J’en suis flatté. Toute fois, si tu penses à créer en co-op, je suis navré. Ma connexion internet ne le supportera pas. Je me suis même rendu compte que je ne pouvais pas rejoindre quelqu’un, même pour jouer dans el mode histoire. Je bug trop. S’il s’agit en revanche d’échange d’idée, pourquoi pas. J’ai moi-même beaucoup (trop) d’idées mais ce ne sont pas forcément les bonnes pour une situation donnée. Je serais donc ravi de profiter des tiennes et de te filer les miennes pour ton niveau. Dis en passant, bon courage pour la création de celui-ci. - Citation :
- Pour ton idée de multi-voie , si il n'y a aucune bulles de score , et qu'on gaggné es points qu'avec des prisonniers évadés et des gardes tués , il faudras le dire dans la description . Et au préalable pour les noobs qui ne la lise pas , il faut aussi le dire dans la présentation de niveau dans le niveau , donc une intro !
Je ne pensais pas évoquer la question du score dans la description du niveau, ni dans les cut-scènes à l’intérieur du niveau (à la limite, je pensais juste en parler sur la description faite sur ici, sur le forum.). Pour moi, le score est hors du scénario. Il n’a aucun impact, aucune impotence réelle. Par contre, j’explique comment sauver les prisonniers et je fais bien comprendre que c’est important. Ça, ça fait partie intégrante du scénario et donc c’est directement évoqué dans le niveau. Et puisque sauver les prisonniers fait gagner du score… En fait, le score traduit juste les effets du joueur, ça réussite. Voilà, voilà ! | |
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| Sujet: Re: [Projet de niveau] Prison de l’Enfer | |
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| | | | [Projet de niveau] Prison de l’Enfer | |
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