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 Concepts, idées et compagnie

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MessageSujet: Concepts, idées et compagnie   Concepts, idées et compagnie - Page 2 Empty17/2/2013, 18:55

Rappel du premier message :


Premièrement, bonjour. Happy

*Attention, ce sujet pourrait contenir des traces d'informations pouvant ne pas convenir à certain lecteurs*

Bon pour commencer, je tiens simplement à dire que j'ai pensé à ces idées/concepts quand je n'avait rien à faire et étant donner que ces idées sont restées des idées, je me suis dit que je pourrais en faire profiter les créateurs du café des artistes. Prenez-les, recréez-les, modifiez-les si vous voulez, ne vous gênez pas! Pour finir, je tiens à préciser que les explication ci-dessous ne sont que des prototype inachevé de concept pouvant être approfondie, sur ce, je vous souhaite bonne lecture et je souhaite que vous trouverez ici l'inspiration manquante à votre flux créatif.
Je précise que d'autres seront à venir.
Concept de niveau #1:

Titre: Paradoxe

Difficulté possible de création: création de gameplay incluant nous-même. Beaucoup de logique. Connaissance des causes d'un paradoxe.
Type de niveau: plateforme, casse-tête

Explication du concept:


Début : Vous (le joueur) commencerait le niveau avec une animation de téléportation qui vous emmènerait vers X (peut couvrir tous les thèmes: espace, jungle, ville,etc.). Vous continueriez ensuite avec des phases de gameplay se faisant "2 fois". Le but du niveau serait de ne pas créer de Paradoxe
Exemple: après la téléportation du début, vous voyez devant vous un pont levis. Avant que vous puissiez le traverser, vous vous voyez de l'autre coté du pont, activant un levier qui élève le pont (vous ne pouvez plus aller de l'autre coté). Pour abaisser le pont, il vous faudra monter dans une tour de contrôle de votre coté du pont qui contient un levier pouvant abaisser le pont. Une fois le pont abaissé et une fois le pont traversé, une animation se déclencherait pour vous avertir que "vous arrivez". Et oui, pour ne pas déclencher un paradoxe temporel dévastateur pouvant détruire la totalité de l'être (qui finirait par ce fait même le niveau), vous devrez élever le pont grâce au levier situé de l'autre coté du pont (soit le coté que vous vous situerez ). Cela explique de ce fait pourquoi vous vous êtes vu de l'autre coté du pont la première fois que vous êtes arrivé au pont.
La fin: Ce niveau ce conclurait par un entrer dans un labo/usine/base militaire qui aurait fait des expérimentations sur le voyage temporel. Par accident dans une cinématique, votre sack boy/girl activerait une machine (un prototype) de voyage temporel. Ainsi le niveau finirait par l'animation de téléportation du début (oui je sais, un niveau sans fin que se refait infiniment n'ayant ni "début" ni "fin")
Crazy vous direz-vous. Et bien c'est une idée.


Dernière édition par vinc le 18/2/2013, 01:36, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Concepts, idées et compagnie   Concepts, idées et compagnie - Page 2 Empty19/2/2013, 23:40

Réponse à :
Tai-1-ER: Bravo pour ton imagination! :bravo:
Bitichtrou: En fait comme je l'ai expliqué dans mon premier message, je donne des concepts pour ceux qui manque d'inspiration (au cas ou). Je tiens à préciser que tu peux aussi utiliser ce topic si tu veux donner des idées de niveau aux autres personnes. Happy (Ah et merci quand même pour ton aide sinon.)
Concept de niveau #2 :

Titre:
Gravity
Type de niveau: Grappin Défi pour la survie (Optionnel: attract-O-Amélior Course )
Difficulté possible en cours de création: Gérer tous les émetteur,définir les limites du niveau, création de plateforme et autres objets.
Explication du concept:

Le but: Le but du niveau serait d'atteindre la fin. tongue
L'histoire: Vous êtes coincé sur votre planète et votre but (le vrai) sera de rejoindre votre lune. Un combat épique entre vous et la gravité s’amorcera.
Le niveau: Le point de départ (la base) du niveau peut aussi bien être une demi-sphère (pour représenter la planète) ou être normal. L'important c'est que la base du niveau couvre tout le bas du niveau. Bien évidemment, il ne faut pas que le joueur puisse voir les "murs" de votre lune donc il faudrait mettre en place des dispositifs éliminant le joueur avant qu'il puisse voir les murs de votre lune.
Le décor: Le décor peut être créer selon plusieurs thèmes (à vous de voir Happy ). Là où ça devient intéressant, c'est que le niveau pourrait être séparer en plusieurs "couche". ( Le décor de la planète vers la lune changerait de façon logique: Exemple de 3 couches: #1 ciel bleu #2 atmosphère #3 espace). (Il peut y avoir plus de couche, à vous de voir Happy )Plus le joueur se rapprocherait de la lune, plus il changerait de couche jusqu’à atteindre la lune.
Moyen de "transport": Dans ce niveau, le grappin serait un outil pour vous permettre d'aller plus haut. C'est là que les :émetteur: entre en jeux. Les objets aidant le joueur iraient de gauche à droite ou de droite à gauche sur tout la hauteur du niveau.
Les objets: Les objets aidant le joueur doivent êtres logique selon les couches. EXEMPLE: oiseau dans couche #1, avion dans couche #2, vaisseau spatial dans couche #3. Les objets pourrait avoir un :chrono: avant leur auto-destruction (selon moi, il n'est pas logique qu'un oiseau puisse soutenir le poids d'un sackboy pendant 500 mètres). Certains objets pourrait aider le joueur plus que d'autres. EXEMPLE: un tampon sauteur camouflé dans un nuage ou un nuage tournant sur lui-même après que le joueur s'y soit accroché.
Le danger:Les danger de ce niveau devrait être logique selon les couches. EXEMPLE: météorites dans couches #3.
Les types optionnels:Si vous avez le pack des muppets, l'utilisation de l'attract-O-Amélior dans l'espace pourrait être une idée. Le fait que le niveau soit une course est optionnel.
Le système de point: Ils pourrait être utiliser de 2 façon : 1- Vous pourriez fixer des bulles de points aux différents objets du niveau 2- Créer un système de pointage selon les objets que le joueur utilise pour monter en hauteur. EXEMPLE: nuage = 10 points, nuage doré = 30 points.
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MessageSujet: Re: Concepts, idées et compagnie   Concepts, idées et compagnie - Page 2 Empty20/2/2013, 09:19

J'adore ton deuxième concept Happy, en fait tu veux que le sackboy s’accroche a des objets qui descende et qu'il puisse monter vers la lune?
J'avais penser à mettre la terre en arrière plan assez loin, comme ça on la verra descendre petit à petit à mesure que l'on avance.
J’ai aussi pensé a baiser la gravité au fur et a mesure que le sackboy monte dans l'espace, et aussi une réduction du son dans l'espace ça sera super réaliste Happy

Pour la fin, j'aurais penser a mettre le tableau des scores à l'envers (bien sur le sackboy sera accroché avec l'atractogel et la camera se retournera pour être dans le bon sens Razz ) et que l'on puisse voir la terre depuis le tableau de fin Smile

tes 2 concept son super ingénieux Happy si tu arrive à les mettre en application, tu avance à grand pas vers les MM picks Happy
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MessageSujet: Re: Concepts, idées et compagnie   Concepts, idées et compagnie - Page 2 Empty20/2/2013, 23:37

Salut Snykeurs Happy
Merci de ton commentaire. En fait pour les objets je pensais plus à des objets qui iraient sois de gauche à droite, sois de droite à gauche sur tous le long du niveau. (Il y aurait un objet un peu plus haut que le précédant en montant en hauteur à chaque fois)... mais ton idée est pas mal non plus. Smile (Bravo au fait pour l'imagination et les suggestions d’amélioration). Ah et je n'ai jamais eu l'intention d'utiliser ces concepts dans des niveaux. Comme je l'ai dit dans mon premier message, je donne mes concepts.
(De plus, pour ce qui est des choix Mm, je tient à dire que je voudrais plus que le kit de niveau et vêtement "Les indestructibles" reviennent sur le store plutôt que d'avoir un de mes niveaux dans leurs choix).
tongue (je suis bizarre).
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MessageSujet: Re: Concepts, idées et compagnie   Concepts, idées et compagnie - Page 2 Empty

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