Rappel du premier message :Salut tout le monde (ou plutôt bonne nuit)
Je crois que j'ai enfin trouver un moyen pour faire un niveau basée sur la furtivité avec les sackbots
Un des plus gros problème viens des sackbots qui nous détecte trop vite et de ne le font pas de façon très réaliste
Vous me direz qu'on peut avoir ce qu'on veut avec
ce tuto de Khodex mais pour moi ce n'était pas satisfaisant .
Par exemple on ne pouvait pas ce cacher derrière les mur ou encore si je me trouve dans une grande sale vide mais que je ne suis pas sur le même plan il ne me voie pas
.
Et bien je pense avoir trouver une solution pour que ce soit plus réaliste .
Mais j'ai quelque petit problème , rien de bien grave :
-1er : je pense que cette technique coute au thermo
-2em :j'ai la flemme (désolé
) de faire un tuto dessus ou encore d'expliquer comment ça fonctionne en détaille
Je voudrai donc savoir si quelque personne , assez douez en création logic , voudrez bien que je leur envoi mon système pour l'analysé et le jauger (efficacité)
(je sais pas envoyer faudra m'expliquer)
edit : Je viens de le finir et c'est dégueulasse y a des câbles partout ,les puces sont énorme , bref ...
Je m'excuse d'avance pour les dessins
c'est un peu moche mais ça décrit bien les 2 méthode de détection linéaire :
Dabord un peu de légende :
-sackbot en bleu
-le carré A est un obstacle (avec un tag obstacle)
-le triangle gris est la zone de vision du sackbot:
->ce sont en faite des panneau autocollant invisible, coller de manière a faire un triangle
->les partie blanche sont désactivé
->les partie rouge envoi le signal de rencontre d'obstacle
->les partie verte peuvent détecter le joueur
Ensuite intéressons-nous au 2 cas:
La n°1 est plus simple à faire et plus stable mais est moins précis, ou plutôt la précision dépend du nombre de partie du triangle.
La logique est très simple :
Si une partie touche un obstacle alors toute la partie du triangle qui sont de l'autre coté de l'obstacle par rapport au sackbot ne peuvent plus détecter sackboy . Facile .
La n°2 est un peu plus compliqué et a des chances de foiré (sa m'ai jamais arriver mais on sait jamais avec les pistons) mais est plus précise .
Le principe :
Quand une partie du triangle rencontre quelque chose le triangle se déplace vers le sackbot
Quand aucune partie du triangle ne touche d'obstacle le triangle s'éloigne du sackbot jusqu'a la limite
Quand seulement le bout du triangle le plus éloigner du sackbot touche un obstacle alors le triangle ne bouge pas
J'ai utiliser un piston relier au bout éloigner et a un carré le de matière autocollant invisible qui suit le sackbot.
Pour augmenter la vision il suffira de copier plusieurs fois le résultat final
Il faut un suiveur (suivre le sackbot tout à fond (la zone d'effet peut être adapter) et suivre entre les plan ) pour chaque triangle ainsi que des gyroscopes pour s'assurer de la stabilité .
Pour moi les 2 méthodes fonctionnent mais j'ai une préférence pour la numéro 1 qui est plus simple à mettre en place
On peut aussi utiliser des bloc émis en grand nombre et à grande vitesse la place du triangle mais je veux éviter d'utiliser trop de tags donc je ne l'ai pas utiliser .
Par contre j'ai oublier de dire que ce n'est pas vraiment le bloc qui détecter une collision avec le sackboy ce sont des détecteur de joueur qui détecte sur les 3 plans .
"Pourquoi avoir fait ça ? " je répondrai un peu plus tard a cette question . mais voici un avant-gout de la suite (petite pause après avoir écrit ce pavé):
contrairement à la 1er image c'est vue de dessus par rapport au sackboy et oui , je sais que c'est moche
Cette image représente 3 situations
En 1er partie de l'image le sackboy en orange est detecter
2em et 3em partie le sackboy est cacher
Si vous avez des suggestion pour amélioré le système allez-y ,lachez-vous !