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Les ajout de LBP2 - Page 6 Empty
MessageSujet: Les ajout de LBP2   Les ajout de LBP2 - Page 6 Empty11/5/2010, 19:18

Rappel du premier message :

Voilà, ici sera écrit une liste avec tout les ajouts de LBP 2 par rapport à LBP 1 cette liste sera mise à jour en fonction du temps que j'ai et aussi des commentaires

La Liste


-Ajout de graviterCet ajout permet de mètre de la graviter a l'environnement
-Ajout de de la micro-puceCet puce permet de renfermer des grand mécanisme ex:la calculatrice que upsilandre a fait pourra être contenue dans une seul puce
-Ajout d'un grappinSackboy pourra sen servir pour grimper en hauteur ou se la jouer spiderman
-Ajout des sackbotsLes sackbots sont des robot a l'apparence de sackboy nous pouvons leur donner des aptitude comme par exemple:suivre,fuir,rester sur place etc... mais on peut aussi leur donner des sentiment comme par exemple: amoureux,peur de la hauteur etc mais aussi des faiblesse comme des faiblesse au feu au gaz etc...
-Modification du ThermomètreIl sea tout simplement + grand
-Ajout d'un nouveau danger:le laserLe laser sera un des nouveau danger de LBP comme le gaz le feu ou l'électricité qui exister déjà
-Ajout planète personnalisableNous pouvons coller des autocollant est des décoration sur nos planète
-Ajout du changement dynamique de planCelui si permet qu'une matière change de plan ex:un bloc d'eponge au 1er plan pourra pas au 3em plan
-Ajout d'une sorte de mode de jeu : une plate forme pour les jeu Nous avons la possibilité de faire des course a la style micro machine ou même des mini jeux comme bubble bobble
-Ajout d'un outil: LE DIRECT CONTROL SEATIl permet a Sackboy de rentrer dans un objet pour ensuite le contrôler ex:plaçons cet outil sur un sackbot géant est sackboy pour contrôler le sackbot géant
-Thème animes ? LBP1 aussi ?Apparemment les thème seront animes
-Possibilité de donner un effet au bulle de scoreNous pourrons par exemple leur donner l'effet de fumer ou autre ex:sackboy passe sur la bulle pour la récupérer est la bulle fait un effet de fumer
-Ajout d'importationNous pourront importer nos propres son est peut être même des images
- Amélioration du sackboyAu niveau du design, mais aussi ajout de costumes, peau etc..
- Amélioration de la lumière, des ombres ...Tout est dans le titre
-Un mode solo beaucoup plus développéPlus de niveaux, lorsque l'on change de monde, la Terre aussi
- On aura des tuyaux-téleporteurs Pas sûr aussi
-De nombreux nouveaux accesoires pour notre sackboyEn plus du grappin
-Ajout d'un tranpolineIl permet a sackboy de sauter en hauteur(gain de temps au niveau de lbp1 car pas de gros reglage a faire au niveau fabrication)
-Modification des Danger L'effet du feu a ettai reffet pas encore sur pour le gaz est l'electriciter
















Il y en a tellement que j'en ai peut-être oublié…
J'attends vos commentaires pour améliorer cette liste


Dernière édition par BleuDiamant le 12/5/2010, 14:07, édité 17 fois
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upsilandre
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MessageSujet: Re: Les ajout de LBP2   Les ajout de LBP2 - Page 6 Empty13/5/2010, 12:21

pour m'aider a me souvenir a quoi ressemblait LBP1 a l'origine en 2008 et mieux cerner l'evolution j'aimerais bien faire une petite liste des element qui ont ete ajouté pour la creation

- possibilité de rendre invisible les connecteurs
- possibilité de definir un champ angulaire pour les switch magnetique et capteur de presence
- le checkpoint infini
- un objet d'eclairage general
- un jet pack libre
- un objet de supression d'amelioration
- le paintinator
- le paint switch
- la boule plasma (qui ne subis pas la physique)
- le projecteur qui fait office de capteur de presence 1 seul plan
- le missile (un nouvelle objet mais pas vraiment une nouvelle fonction)
- l'eau (et tout les parametre qui vont avec)
- switch aquatique
- un objet aquatique general
- equipement de plongé
- la machine a bulle
- la possibilité de connecté un checkpoint
- le sticker switch qui clignote et emet un bruit

et aussi

- un catalogue (stickers, objet, musique, bruitage, costume, materiaux, background) qui a a peu pret doublé
- la creation en ligne
- la possibilité d'eteindre le HUD
- la possibilité d'exporter un level
- la possibilité de sauvegarder beaucoup plus de level sur sa lune

doit y avoir d'autre petite modification de l'outils de creation durant les mise a jour il me semble?


Dernière édition par upsilandre le 13/5/2010, 16:25, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Les ajout de LBP2   Les ajout de LBP2 - Page 6 Empty13/5/2010, 13:45

On va ajouter à la liste le fait que les éléments électrifiés peuvent être "désélectrifiés", on le voit dans le trailer, lorsque la roue change de plan à 1:40, y'a un point d'ancrage pour le grappin, en haut, qui est électrifié et ne l'est plus lorsqu'il commence à descendre. Ce sera sûrement la même chose pour le feu.

Je m'demande si le sackboy sera électrocuté s'il s'accroche à un objet électrifié avec le grappin...
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MessageSujet: Re: Les ajout de LBP2   Les ajout de LBP2 - Page 6 Empty13/5/2010, 16:22

J'avais pas encore remarqué et je sais pas si ça a été dit mais on voit clairement l'un des 4 sacks sur le trailer qui fait des figures pendant son saut, à 46 secondes, ici, un double salto arrière.

C'est stylé donc on peut rajouter que les sacks peuvent faire des saltos pendant de grands sauts. Après, je crois pas qu'on pourra à n'importe quel grand sauts car ici, le sack saute sur un objet particulier qui s'élève très très peu et qui s'illumine, ça doit être un objet spécial du jeu.
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MessageSujet: Re: Les ajout de LBP2   Les ajout de LBP2 - Page 6 Empty13/5/2010, 16:42

Ils font tout le temps des saltos... ou peut-être que c'est seulement avec les tremplins

Uchiwa33, l'objet spécial dont du parle est le tremplin
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upsilandre
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MessageSujet: Re: Les ajout de LBP2   Les ajout de LBP2 - Page 6 Empty17/5/2010, 14:58

je serais curieux de savoir si les emetteurs auront evolué. c'est un outils important de LBP, ca meriterait de s'y pencher a nouveau. je pense notement a la possibilité de pouvoir démettre simplement en utilisant un signal directionnel (ca me parait logique, ca aurait du existé dès le depart), et aussi de pouvoir activer ou pas l'effet de fumé quand un objet disparait (puisqu'on poura desactiver les FX sur les bulle de score pourquoi pas ailleurs)
ca serait deja 2 evolution interressante et a la fois simple a implementer
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MessageSujet: Re: Les ajout de LBP2   Les ajout de LBP2 - Page 6 Empty17/5/2010, 15:30

Faut ajouter avec tremplin: quand le sackboy l'utilise il fait des cascades
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MessageSujet: Re: Les ajout de LBP2   Les ajout de LBP2 - Page 6 Empty17/5/2010, 15:32

@upsilandre
Euh....emettre une particule par un simple signal directionnel, c'est pas franchement simple.... Si je comprend bien ce que tu veux dire ....?!
Enfin, moi qui bosse dans les FX 3D, en tout cas , c'est pas simple ! La raison en est très simple, après avoir émis un objet celui ci est normalement soumis au loi physique (gravité, collision, rebond... et pas une simple direction d'emition) et déjouer une animation reviendrait à re-aspirer les particule et donc dé-jouer un animation dynamique ! Je ne m'y connais pas trop en moteur de jeux mais pour mon ordi c'est un calcul assez complexe !

Par contre pour compléter tes idées, ce qui serait vraiment bien à implanter dans les emeteurs de particule serait la gestion de l'"age".... En 3D, la gestion de l'age permet de modifier la taille, la couleur et plein d'autre paramètre de la particule en fonction de sa durée de vie (age quoi ! Razz). Par exemple, pour un fumée, plus la particule est vieille et plus elle devient petite et transparente... ou alors un feu d'artifice dont la couleur est noir a la naissance, puis en couleur pour finir orange puis noir car elle s'éteint...

PS: déjà pouvoir modifier la taille d'un objet en dehors du mode de création ça serait vachement pratique !...
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MessageSujet: Re: Les ajout de LBP2   Les ajout de LBP2 - Page 6 Empty17/5/2010, 15:38

pour les evolution graphique je pense qu'on peut aussi esperer qu'ils ait regler le probleme du tearing (l'image coupé en 2).
y a une tendance en ce moment du coté des jeux Sony c'est d'utiliser du tripple buffering pour eviter le tearing (tout en evitant les chutes de frame rate trop brutal) c'est le cas sur Uncharted2 (pas le 1) et GoW3 par exemple et comme MM semble plus particulierement proche de Santa monica (GoW3) il serait pas ettonnant qu'ils leur aient conseiller l'utilisation d'un tripple buffer (d'autant qu'en recuperant aussi le filtre MLAA de GoW3 ils economisent en espace memoire framebuffer, ca compense le tripple buffering)
dailleurs il me semble pas avoir vu de tearing sur les video qu'on a vu

pour ceux qui ne savent pas ce qu'est du tearing, un exemple dans Uncharted
http://www.jeuxvideo.com/images/p3/u/d/udfop3076.jpg

y en a plein dans LBP quand les scene sont charger
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MessageSujet: Re: Les ajout de LBP2   Les ajout de LBP2 - Page 6 Empty17/5/2010, 15:44

k-ctus a écrit:
@upsilandre
Euh....emettre une particule par un simple signal directionnel, c'est pas franchement simple.... Si je comprend bien ce que tu veux dire ....?!
Enfin, moi qui bosse dans les FX 3D, en tout cas , c'est pas simple ! La raison en est très simple, après avoir émis un objet celui ci est normalement soumis au loi physique (gravité, collision, rebond... et pas une simple direction d'emition) et déjouer une animation reviendrait à re-aspirer les particule et donc dé-jouer un animation dynamique ! Je ne m'y connais pas trop en moteur de jeux mais pour mon ordi c'est un calcul assez complexe !

Par contre pour compléter tes idées, ce qui serait vraiment bien à implanter dans les emeteurs de particule serait la gestion de l'"age".... En 3D, la gestion de l'age permet de modifier la taille, la couleur et plein d'autre paramètre de la particule en fonction de sa durée de vie (age quoi ! Razz). Par exemple, pour un fumée, plus la particule est vieille et plus elle devient petite et transparente... ou alors un feu d'artifice dont la couleur est noir a la naissance, puis en couleur pour finir orange puis noir car elle s'éteint...

PS: déjà pouvoir modifier la taille d'un objet en dehors du mode de création ça serait vachement pratique !...

humm non c'est pas du tout ce dont je parlais Smile

deja "l'emeteur" ce n'est pas specifiquement un emeteur de particule. je sais pas si on parle de la meme chose mais moi je parle de l'outils qui permet de faire aparaitre un objet dans le jeu quel qu'il soit. il sagit pas de faire des FX (surtout qu'on est limité a meme pas une centaine de copie simultané d'un objet emis)
ensuite ce que je demande c'est tres simple. aujourd'hui quand tu branche un cable sur un emeteur tu ne peux que emettre et peu importe que tu banche dessus un signal on/off ou directionel c'est la meme chose, pas de difference de comportement alors qu'on a souvent besoin de pouvoir faire disparaitre un objet emis et de controler cette disparition et ca serait tres simple a faire si il prenait réelement en compte le format de signal directionel pour emettre un objet quand le signal est dans un sens et faire disparaitre l'objet emis quand le signal est dans l'autre sens. si t'as l'habitude d'utiliser les emetteurs tu dois bien comprendre l'interet de la chose
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MessageSujet: Re: Les ajout de LBP2   Les ajout de LBP2 - Page 6 Empty17/5/2010, 17:09

[HS]
@Upsilandre : Je me souviens que tu avais parlé de l’impossibilité de « dèsémettre» un objet quand j’avais testé l’un de tes niveaux.
Aujourd’hui en lisant ton message qui en reparle il m’est venu une solution toute bête pour « dèsémettre » un objet. Je m’explique :

L’émetteur de base à la possibilité de faire disparaître un objet précédemment émis quand il en émet un nouveau (désolé pour la phrase, j’ai pas trouvé mieux Wink)
Le problème c’est que quand l’émetteur fait disparaître l’objet il en recrée un au même endroit sauf si on déplace la position physique de l’émetteur.
On peut par exemple placer l’émetteur sur un mécanisme qui pivote caché hors du décor. Ainsi l’objet émis précédemment dans le décor disparaît et réapparaît dans un endroit caché. Le problème est alors réglé.

Quand je serais rentré chez moi je ferais un rapide tuto pour clarifier le mécanisme.
[/HS]
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