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| [RESOLU]Detecteurs d'impacts non-multiple ! | |
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Auteur | Message |
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k-ctus Sackboy niv.10
Sack : Ambitieux incertain Messages : 9025 Age : 44 ID PSN : k-ctus Inscription : 01/02/2010 Réputation : 649
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| Sujet: [RESOLU]Detecteurs d'impacts non-multiple ! 4/4/2012, 12:29 | |
| Hello les amis , Il est rare que je demande de l'aide mais là, je sèche complétement !! C'est en rapport avec l'event combat de robots ! Pour résumer la manière dont on gère les impact de blessure, une matiere hologramme rouge (zone d'attaque) vient frapper une matiere hologramme verte (zone de blessure adverse ! ) Un simple détecteur d'impact (et un systeme d'impulsion derrière) permet d'envoyer un signal lorsque les 2 matiere se touchent !! Jusqu'ici tout va bien ^^" - Spoiler:
Vous avez la base du systeme.. une clef, un détecteur d'impact ! Sur l'image les couleurs ne sont pas bonnes, la zone de blessure est en rouge avec la clef, et la zone d'attaque est bleu avec le détecteur ! Ici, c'est la gestion de la vie, un feedbackloop ! Le detecteur d'impact est simplement branché au AND GATE et donc chaque frappe n'envoie qu'une impulsion grâce au compteur (regler sur 1 ) juste après
Sauf que là, l'un de nos futurs concurrents à un robot qui aurait besoin d'avoir plusieurs zones de blessures (pour garder une forme sympa ^^ et rendre sa zone de blessure aussi mobile que son robot ! ) - Spoiler:
Le probleme est que lorsque qu'une zone d'attaque vient frapper le robot, elle risque de toucher plusieurs zones de blessure et donc de multiplier les dégâts reçu dans un seul coup !!Je suppose que vous avez compris le probleme.... Comment faire pour qu'un coup frappe normalement plusieurs zones de blessures mais en n'envoyant qu'un seul signal d'impact !???PS: les idées de chrono pour désactiver la zone de blessure temporairement sont à exclure, car une zone d'attaque ne doit toucher qu'une fois mais à certains moments, plusieurs zones d'attaque différentes peuvent être envoyer en synchro et donc multiplier les dégâts tout a fait normalement ! Bref, MERCI de me donner des idées !!
Dernière édition par k-ctus le 12/4/2012, 10:32, édité 1 fois | |
| | | GG-76- Sackboy niv.6
Sack : Orange mécanique Messages : 1556 Age : 35 ID PSN : GG-76- Inscription : 03/07/2011 Réputation : 196
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| Sujet: Re: [RESOLU]Detecteurs d'impacts non-multiple ! 4/4/2012, 13:40 | |
| Alors j'ai surement pas tout bien compris car ma solution me semble trop bête pour que tu n'y ai pas pensé (faut dire que j'ai rien pigé à ta logique avec tous les combinateur de direction), mais sait-on jamais: Pour les projectiles: Tu as 1 détecteur d'impact sur chaque zone de blessure, tu les relies tous à une OR gate qui elle est reliée à ton système, de cette manière le signal sera continue qu'il touche 1 ou 3 zones d'impacts à la fois (je pars du postulat que l'arme est détruit lors de l'impact). Pour les non projectiles, as-tu pensé à désactiver temporairement la zone d'attaque au lieu de la zone de blessure ? Un système qui lorsqu'il y a impact désactive la clef magnétique de l'arme jusqu'à la fin de son mouvement, de cette manière la zone de dégât reste active et apriori tu ne toucheras l'adversaire qu'une seule fois même en cas de contacts multiples. Dit-le moi si je suis totalement à côté de la plaque | |
| | | Ne3zy Sackboy niv.6
Messages : 1566 Age : 31 Inscription : 22/05/2009 Réputation : 160
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| Sujet: Re: [RESOLU]Detecteurs d'impacts non-multiple ! 4/4/2012, 13:43 | |
| Tu met un detecteur d'impact sur chaque zone de blessure, et dès qu'une de ces zone prend un coup t'envoi un signal pour enlever les PV, mais ce que tu fais c'est que tant que au moins le detecteur d'impact d'une de ces zones est activé ça bloque le système (après avoir envoyé le premier signal biensur), tu vois ? En gros disons qu'il y a trois zone A, B et C : - Robot 1 envoie une attaque sur la zone A - Zone A envoi un signal pour enlever les points de vie - Zone A, B et C se verrouille le temps que l'attaque sorte de la zone de blessure EDIT : Grillé par GG x) (je sais pas si on a dit la même chose par contre ) | |
| | | GG-76- Sackboy niv.6
Sack : Orange mécanique Messages : 1556 Age : 35 ID PSN : GG-76- Inscription : 03/07/2011 Réputation : 196
Participation LBP-Points: 432
| Sujet: Re: [RESOLU]Detecteurs d'impacts non-multiple ! 4/4/2012, 13:51 | |
| K-ctus ne veux pas désactiver temporairement les zones de blessures car elles sont susceptibles de recevoir des impacts des autres armes, ou alors il faudrait une clef et un détecteur spécifique pour chaque arme.
On a pas dit la même chose, mais je pense que dans l'idée, on est assez proche. | |
| | | Ne3zy Sackboy niv.6
Messages : 1566 Age : 31 Inscription : 22/05/2009 Réputation : 160
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| Sujet: Re: [RESOLU]Detecteurs d'impacts non-multiple ! 4/4/2012, 13:55 | |
| - GG-76- a écrit:
- K-ctus ne veux pas désactiver temporairement les zones de blessures car elles sont susceptibles de recevoir des impacts des autres armes, ou alors il faudrait une clef et un détecteur spécifique pour chaque arme.
Bah quand la zone est uniforme elle se comporte comme ça, si une épée admettons et déjà en contact avec la zone de blessure et qu'une balle vient frapper à ce moment là la même zone, la balle ne comptera pas puisque l'épée "verrouille" déjà la zone, non ? | |
| | | uchi Sackboy niv.10
Messages : 9156 ID PSN : uchiwa33 Inscription : 21/06/2009 Réputation : 614
Participation LBP-Points: 1411
| Sujet: Re: [RESOLU]Detecteurs d'impacts non-multiple ! 4/4/2012, 14:05 | |
| Je suis pas sûr que ce soit ce que tu veux mais voyons avec ça par exemple: En mettant un interrupteur impact sur chaque zone de blessure du robot. La sortie de chaque interrupteur impact est reliée à un interrupteur compte à rebours sur 1 qui a sa sortie sur sa propre réinitialisation (pour que ça ne fasse qu'une blessure par coup) et sur une entrée de or gate qui lui a sa sortie vers ton méca de blessure, j'ai mi un son pour l'illustrer. Là, si le robot adversaire touche une ou deux (ou plus) zones de blessure à la fois, ça fait qu'un dégât mais il peut le toucher à nouveau en attaquant encore, je sais pas si c'est ça, reproduit ce petit méca pour tester si tu veux. =) EDITE: Grillé. On a tous eu la même idée pour les impacts, enfin voilà, fais des tests. | |
| | | k-ctus Sackboy niv.10
Sack : Ambitieux incertain Messages : 9025 Age : 44 ID PSN : k-ctus Inscription : 01/02/2010 Réputation : 649
Participation LBP-Points: 526
| Sujet: Re: [RESOLU]Detecteurs d'impacts non-multiple ! 4/4/2012, 14:23 | |
| Merci à tous mais malheureusement, j'ai deja pensé à ça.. et vous avez tous raison, sauf que... c'est la zone d'attaque qui a le détecteur d'impact ! Donc la solution du OR gate ne fonctionne pas car si 2 coup différents arrivent en même temps, elle doivent frapper toutes les 2 et etre brancher chacun à une intensité différente ! (impossible de réunir les signaux en 1 seul et unique !! )Mais si un coup arrive, il ne doit frapper qu'une seul fois, même s'il touche plusieurs matiere de blessures, là est réellement le soucis !! 1 seul Attaque touchant plusieurs clefs (sachant qu'il est impossible de déactiver les clefs et que déactivés le détecteur d'impact de la frappe est aussi assez risqué ou handicapant pour le joueur...si la zone d'attaque reste en contact trop longtemps, elle va frapper plusieurs fois alors que les autres robots ne fonctionnent pas comme ça ) --------------- En réalité, dans l’état actuel des choses, cela se passe comme ça si une seul attaque viens toucher le robot en question ! Action 1) Une attaque part vers les zones multiples de blessure du robot et le touche ! Réaction 1) Le signal d'impact est envoyé et provoque un degat (en mode impulsion donc le temps d'une frame) Action 2) Le coup en frappant dérive légèrement et touche successivement 2 ou 3 zone de blessure en l'espace d'une fraction de seconde ! Réaction 2) Les signaux sont tous envoyé à la chaine et provoque autant de dégâts que de zone de blessure touchés ! Résultat: une simple attaque à 5% aura fait en moins d'un quart de seconde jusqu’à facile 20% de dommage ! (et encore dans le cas le plus soft du coup.. Car le robot en question est souple et si le coup est assez fort, il peu y avoir jusqu'à 6-7 zones touchés et destruction du robot d'un coup ! ) | |
| | | Ne3zy Sackboy niv.6
Messages : 1566 Age : 31 Inscription : 22/05/2009 Réputation : 160
Participation LBP-Points: 238
| Sujet: Re: [RESOLU]Detecteurs d'impacts non-multiple ! 4/4/2012, 14:34 | |
| Dans ce cas ce que tu peut faire c'est verrouiller le système via timer après une attaque, ou alors utilisé des clé magnétique pour différentier les zones, et un détecteur d'impact de ces clé qui verrouillerais le système tant que l'attaque ne touche plus aucune de ces clé, c'est à dire que par exemple ta une clé A et une B, et bien si elle touche la A et qu'elle enchaîne sur la B sa reste verrouiller, mais en fait je pense que tu peut le faire avec seulement une clé, à voir. Ma question est, est ce qu'il y a des espaces entre les zones car dans ce cas tu peut mélanger les deux techniques, par exemple en sortant d'une de ces zone ça se verrouille pendant 0.1s par exemple et si quand le système va revenir il se trouve encore dans une de ces zones il reste verrouiller... Y'a plein de manière de faire je pense. | |
| | | GG-76- Sackboy niv.6
Sack : Orange mécanique Messages : 1556 Age : 35 ID PSN : GG-76- Inscription : 03/07/2011 Réputation : 196
Participation LBP-Points: 432
| Sujet: Re: [RESOLU]Detecteurs d'impacts non-multiple ! 4/4/2012, 14:55 | |
| Tous tes détecteurs sont-ils réglés sur la même fréquence (je veux dire la même clef) ? | |
| | | oscuro Sackboy niv.2
Sack : Roi des énigmes Messages : 298 Age : 37 ID PSN : Mind-86 Inscription : 03/05/2010 Réputation : 33
Participation LBP-Points: 23
| Sujet: Re: [RESOLU]Detecteurs d'impacts non-multiple ! 4/4/2012, 14:56 | |
| je pense que je peu avoir une solution tu met ton détecteur d'impact relier a l'entrée d'une fonction & la sortie vers un toggle et la sortie de se toggle vers un non qui reviens a la deuxième entré du & et ta sortie de ton & est relié a ton compteur de dégâts en fonctionnement quand un impact est détecté il enclenche le & car l'autre entré étant allumé sortie "non" du "toggle" la sortie active le toggle qui désactive la deuxieme entré du & et donc il ne peut plus activé la sortie du & une deuxieme fois - Spoiler:
Dernière édition par oscuro le 4/4/2012, 15:02, édité 2 fois | |
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| Sujet: Re: [RESOLU]Detecteurs d'impacts non-multiple ! | |
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