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| [RESOLU]Detecteurs d'impacts non-multiple ! | |
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Auteur | Message |
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k-ctus Sackboy niv.10
Sack : Ambitieux incertain Messages : 9025 Age : 44 ID PSN : k-ctus Inscription : 01/02/2010 Réputation : 649
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| Sujet: [RESOLU]Detecteurs d'impacts non-multiple ! 4/4/2012, 12:29 | |
| Rappel du premier message :Hello les amis , Il est rare que je demande de l'aide mais là, je sèche complétement !! C'est en rapport avec l'event combat de robots ! Pour résumer la manière dont on gère les impact de blessure, une matiere hologramme rouge (zone d'attaque) vient frapper une matiere hologramme verte (zone de blessure adverse ! ) Un simple détecteur d'impact (et un systeme d'impulsion derrière) permet d'envoyer un signal lorsque les 2 matiere se touchent !! Jusqu'ici tout va bien ^^" - Spoiler:
Vous avez la base du systeme.. une clef, un détecteur d'impact ! Sur l'image les couleurs ne sont pas bonnes, la zone de blessure est en rouge avec la clef, et la zone d'attaque est bleu avec le détecteur ! Ici, c'est la gestion de la vie, un feedbackloop ! Le detecteur d'impact est simplement branché au AND GATE et donc chaque frappe n'envoie qu'une impulsion grâce au compteur (regler sur 1 ) juste après
Sauf que là, l'un de nos futurs concurrents à un robot qui aurait besoin d'avoir plusieurs zones de blessures (pour garder une forme sympa ^^ et rendre sa zone de blessure aussi mobile que son robot ! ) - Spoiler:
Le probleme est que lorsque qu'une zone d'attaque vient frapper le robot, elle risque de toucher plusieurs zones de blessure et donc de multiplier les dégâts reçu dans un seul coup !!Je suppose que vous avez compris le probleme.... Comment faire pour qu'un coup frappe normalement plusieurs zones de blessures mais en n'envoyant qu'un seul signal d'impact !???PS: les idées de chrono pour désactiver la zone de blessure temporairement sont à exclure, car une zone d'attaque ne doit toucher qu'une fois mais à certains moments, plusieurs zones d'attaque différentes peuvent être envoyer en synchro et donc multiplier les dégâts tout a fait normalement ! Bref, MERCI de me donner des idées !!
Dernière édition par k-ctus le 12/4/2012, 10:32, édité 1 fois | |
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Auteur | Message |
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Ne3zy Sackboy niv.6
Messages : 1566 Age : 31 Inscription : 22/05/2009 Réputation : 160
Participation LBP-Points: 238
| Sujet: Re: [RESOLU]Detecteurs d'impacts non-multiple ! 4/4/2012, 15:00 | |
| - GG-76- a écrit:
- Tous tes détecteurs sont-ils réglés sur la même fréquence (je veux dire la même clef) ?
Oui je pense | |
| | | k-ctus Sackboy niv.10
Sack : Ambitieux incertain Messages : 9025 Age : 44 ID PSN : k-ctus Inscription : 01/02/2010 Réputation : 649
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| Sujet: Re: [RESOLU]Detecteurs d'impacts non-multiple ! 4/4/2012, 15:19 | |
| - Ne3zy a écrit:
- Dans ce cas ce que tu peut faire c'est verrouiller le système via timer après une attaque, ou alors utilisé des clé magnétique pour différentier les zones, (...)
Ma question est, est ce qu'il y a des espaces entre les zones car dans ce cas tu peut mélanger les deux techniques, par exemple en sortant d'une de ces zone ça se verrouille pendant 0.1s par exemple et si quand le système va revenir il se trouve encore dans une de ces zones il reste verrouiller... Y'a plein de manière de faire je pense. Je ne veux pas verrouiller le systeme, je touve ça assez injuste face aux autres concurrents qui doivent s'autolimiter (mais je vais peut etre pas avoir le choix ^^ ) !! Et pour répondre à la question, il y a parfois de l'espace entre les zones de degats et parfois non ^^" Le robot est tres souple et cela dépend de sa pose ^^" - oscuro a écrit:
- je pense que je peu avoir une solution
tu met ton détecteur d'impact relier a l'entrée d'une fonction & la sortie vers un toggle et la sortie de se toggle vers un non qui reviens a la deuxième entré du &
et ta sortie de ton & est relié a ton compteur de dégâts
en fonctionnement quand un impact est détecté il enclenche le & car l'autre entré étant allumé sortie "non" du "toggle" la sortie active le toggle qui désactive la deuxieme entré du & et donc il ne peut plus activé la sortie du & une deuxieme fois
- Spoiler:
Je suis pas sur d'avoir compris ? et comment ferais tu revenir ensuite le systeme à son etat initial ? mmmh cela reviens à verouiller aussi la frappe... je dois m'y resoudre snif snif :''''( - GG-76- a écrit:
- Tous tes détecteurs sont-ils réglés sur la même fréquence (je veux dire la même clef) ?
Oui, tout les frappe sont régler sur la clef du robot adverse !! (zone de blessure) qui est normalement unique mais là non ^^" D’après ce que vous me donnez comme idée, je vois bien que je vais être obliger de faire un systeme special pour chaque adversaire de ce robot ! Cela va forcement lui donner un désavantage ... puisque l'utilisation d'un timer dans le systeme de la zone d'attaque, fait que si un robot reste au corps à corps, il n'aura qu'a plus bouger pour que chaque seconde son arme frappe (sans avoir besoin de reculer et de ré-attaquer ! )ça ne me plait que moyennement mais j'ai pas encore d'autres idées (a part une modification de la forme du robot en question.... mon robot est presque similaire à celui ci, et j'ai juste fait une base plus grosse afin que ce soit ma zone de blessure ! ) | |
| | | oscuro Sackboy niv.2
Sack : Roi des énigmes Messages : 298 Age : 37 ID PSN : Mind-86 Inscription : 03/05/2010 Réputation : 33
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| Sujet: Re: [RESOLU]Detecteurs d'impacts non-multiple ! 4/4/2012, 15:29 | |
| ah oui je partait du principe d'un projectile moi mais c'est vrai que tu a les coup normaux sinon j'ai sa ( je fait sa de memoire en logique j'ai rien devant moi) - Spoiler:
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| | | Ne3zy Sackboy niv.6
Messages : 1566 Age : 31 Inscription : 22/05/2009 Réputation : 160
Participation LBP-Points: 238
| Sujet: Re: [RESOLU]Detecteurs d'impacts non-multiple ! 4/4/2012, 15:34 | |
| - k-ctus a écrit:
- D’après ce que vous me donnez comme idée, je vois bien que je vais être obliger de faire un systeme special pour chaque adversaire de ce robot ! Cela va forcement lui donner un désavantage ... puisque l'utilisation d'un timer dans le systeme de la zone d'attaque, fait que si un robot reste au corps à corps, il n'aura qu'a plus bouger pour que chaque seconde son arme frappe (sans avoir besoin de reculer et de ré-attaquer ! )
Bah en fait ça marche aussi sans ce système, en bougeant (retirer l'arme de la zone et la remettre) on fait aussi des dêgats à chaque fois même avec ton système initial, il me semble que ce que j'ai expliquer plus haut équivaut au système de base, et j'ai réfléchi je pense que c'est faisable avec une seule clé, et non le robot adverse ne pourra pas rester immobile pour frapper puisque le système reste verrouiller tant que l'arme n'est pas sorti de la zone, en tout cas pour les projectile il n'y aura pas de problèmes puisqu'ils se détruisent au contact, en revanche oui il faudra modifier la logique de tout les adversaire de ce robot. | |
| | | k-ctus Sackboy niv.10
Sack : Ambitieux incertain Messages : 9025 Age : 44 ID PSN : k-ctus Inscription : 01/02/2010 Réputation : 649
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| Sujet: Re: [RESOLU]Detecteurs d'impacts non-multiple ! 4/4/2012, 15:39 | |
| @Oscuro et Ne3zy: Je comprend bien mais ça reviens à utiliser un timer et donc à retrouver les systemes d'avant ! (voir post du dessus.. dernier texte en gras pour comprendre ce qui me pose probleme avec le timer ! )
En faite, frapper plusieurs fois en bougeant est cool, mais frapper plusieurs fois en restant dans la zone d'attaque ne l'est pas ! (suffit de reste coller au robot et d'attendre.... surtout avec ton robot par exemple Ne3zy qui rush avec sa baïonnette !) | |
| | | Ne3zy Sackboy niv.6
Messages : 1566 Age : 31 Inscription : 22/05/2009 Réputation : 160
Participation LBP-Points: 238
| Sujet: Re: [RESOLU]Detecteurs d'impacts non-multiple ! 4/4/2012, 15:48 | |
| - k-ctus a écrit:
- @Oscuro et Ne3zy:
Je comprend bien mais ça reviens à utiliser un timer et donc à retrouver les systemes d'avant ! (voir post du dessus.. dernier texte en gras pour comprendre ce qui me pose probleme avec le timer ! )
En faite, frapper plusieurs fois en bougeant est cool, mais frapper plusieurs fois en restant dans la zone d'attaque ne l'est pas ! (suffit de reste coller au robot et d'attendre.... surtout avec ton robot par exemple Ne3zy qui rush avec sa baïonnette !) Je t'ai dit qu'avec ce que je te proposer rester immobile même avec ma baïonnette ne servirai à rien , je t'explique par étape : L'arme entre en contact avec la zone de blessure Elle émet un signal de dégâts puis se verrouille C'est un timer de courte durée qui gère le verrouillage Pour que le système ce déverrouille et puisse à nouveau faire des dégâts il faut que le timer ai fini de compter et que l'interrupteur d'impact ne détecte plus la zone dans le cas contraire le timer se reset (sans émettre de signal de dégâts évidemment) et l'opération recommence jusqu'à que l'arme ne soit plus dans aucune zone Le point faible de cette technique c'est que le timer peut finir entre deux zone, mais franchement ça me parait difficile puisque pour commencer en général la zone d'impact d'attaque est assez large et que le timer justement est là pour prévoir un éventuel mouvement, après on peut faire compliquer mais je pense que ce système suffirais, j'envisage quelque dixième de secondes pour le timer perso genre entre 0.1 et 0.5, mais ça c'est à tester jusqu'à trouver la bonne valeur . Après si tu veut une autre façon tu peut faire une autre zone (plus large et plus rectangulaire) autour de celle d'attaque de l'adversaire qui se chargerais de détecter les espaces puisqu'elle sera plus large et plus uniforme au niveau de la forme elle pourra mieux détecter les espaces, c'est à dire qu'elle se retrouvera que très rarement entre deux zone de blessure. Tu peut aussi mélanger les deux techniques... Ensuite si tu veut vraiment j'ai d'autres techniques en tête mais plus complexe et franchement je pense pas que ça vaille la penne d'en arriver à là.
Dernière édition par Ne3zy le 4/4/2012, 15:57, édité 1 fois | |
| | | k-ctus Sackboy niv.10
Sack : Ambitieux incertain Messages : 9025 Age : 44 ID PSN : k-ctus Inscription : 01/02/2010 Réputation : 649
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| Sujet: Re: [RESOLU]Detecteurs d'impacts non-multiple ! 4/4/2012, 15:56 | |
| Je n'avais pas bien compris effectivement... ça mérite d’être testé !! Je fais ça dès que j'ai du temps Merci a tous !! ça va être un peu relou d'avoir un systeme special pour chaque adversaire du robot mais bon... avec un peu d'astuce je devrait pourvoir créer une puce à part qui se plugerait sur mon systeme simplement ?!!! | |
| | | Ne3zy Sackboy niv.6
Messages : 1566 Age : 31 Inscription : 22/05/2009 Réputation : 160
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| Sujet: Re: [RESOLU]Detecteurs d'impacts non-multiple ! 4/4/2012, 16:04 | |
| Perso j'aurais pas utiliser des boucles rétroactives (c'est le thème du didac que je prépare en plus !! mdr ^^) pour gérer la vie, t'es moins libre au niveau du nombre de dégâts mais surtout au niveau du montant de la vie, genre tu peut pas mettre plus de 100 (à moins que tu combine plusieurs boucles), enfin bref, après tout ça marche aussi mais c'était juste pour dire quelque chose :cyclops:. | |
| | | k-ctus Sackboy niv.10
Sack : Ambitieux incertain Messages : 9025 Age : 44 ID PSN : k-ctus Inscription : 01/02/2010 Réputation : 649
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| Sujet: Re: [RESOLU]Detecteurs d'impacts non-multiple ! 4/4/2012, 16:39 | |
| boucles rétroactives ? C'est comme ça que tu appelles un feedback loop ? Tu joues les canadiens à tout traduire Je ne sais pas ce que tu aurais utilisé mais à mon sens, c’était le plus simple et le plus sur pour avoir un contrôle totale sur les dégâts et sur la barre de vie ! Là, où j'ai pas assuré c'est que les dégâts sont gérer en soustraction... donc chaque robot est branché sur la barre de vie de l'adversaire ! Là, j'aurai dut faire plus simple ! Âpres la limite à 100 (en réalité à 1) n'est pas vraiment un probleme ! Là, j'utilise des batteries donc je suis limité à 1% (1/100 soit 0.01/1) mais en réalité avec de simples nœuds de circuit, je peux fabriquer des batteries à 0.000001% sans soucis et sans bug ^^" Ce qui amène le 1 à une équivalence de 1000000 unité de vie ! | |
| | | Ne3zy Sackboy niv.6
Messages : 1566 Age : 31 Inscription : 22/05/2009 Réputation : 160
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| Sujet: Re: [RESOLU]Detecteurs d'impacts non-multiple ! 4/4/2012, 16:54 | |
| - k-ctus a écrit:
- boucles rétroactives ? C'est comme ça que tu appelles un feedback loop ? Tu joues les canadiens à tout traduire
Je ne sais pas ce que tu aurais utilisé mais à mon sens, c’était le plus simple et le plus sur pour avoir un contrôle totale sur les dégâts et sur la barre de vie !
Là, où j'ai pas assuré c'est que les dégâts sont gérer en soustraction... donc chaque robot est branché sur la barre de vie de l'adversaire ! Là, j'aurai dut faire plus simple !
Âpres la limite à 100 (en réalité à 1) n'est pas vraiment un probleme ! Là, j'utilise des batteries donc je suis limité à 1% (1/100 soit 0.01/1) mais en réalité avec de simples nœuds de circuit, je peux fabriquer des batteries à 0.000001% sans soucis et sans bug ^^" Ce qui amène le 1 à une équivalence de 1000000 unité de vie ! Ouai j'aime bien traduire tabarnak x) ! Sinan pour les noeuds je connaissais déjà mais c'est galère à les régler un par un je trouve :cyclops:, moi les barre de vies (ça dépend du cas et de mon humeur mdr) je préfère les faire avec des compteurs mais je suis dans l'erreur, enfin ça marche aussi mdr ^^ | |
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| Sujet: Re: [RESOLU]Detecteurs d'impacts non-multiple ! | |
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