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 [TUTO] Les outils de la BETA décortiqués!

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MessageSujet: [TUTO] Les outils de la BETA décortiqués!   [TUTO] Les outils de la BETA décortiqués! Empty20/8/2014, 21:06

Salut!
Smile

Comme vous l'avez vu, on a cette fois ci accès à aucune explication sur les outils et leurs fonctionnements!  Neutral 

Alors laissez-moi expliquer ce sujet en une ligne:
Dans ce sujet, je vous propose de proposer vous mêmes des petits didacticiels pour chacun des outils du jeu!

Cela servira aux beta testeurs, mais aussi à nos chers membres qui attendent des explications sur les moindres détails du jeu... et même pour tout les milliers de personnes qui vont retrousser leurs manches pour créer sur LBP3!  Wink 

60 nouveaux outils sont proposé, on devrais en avoir la moitié dans la Beta Wink

A savoir qu'il ne faut pas mettre d'image car elles sont hébergés par un site internet, qui est retrouvable facilement par tout le monde.

Modifications Du jeu:

Spoiler:



Modifications du mode créer:

[spoiler]Curseurs:

Spoiler:


Aventure:

Spoiler:

Niveaux Infinis:

Spoiler:


Logic:

-Le character tweaker:
De Blackbelt:

Spoiler:


Le post sera mise à jour à chaque nouveau Tuto et explication.


Dernière édition par remy-46 le 23/8/2014, 11:57, édité 7 fois
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MessageSujet: Re: [TUTO] Les outils de la BETA décortiqués!   [TUTO] Les outils de la BETA décortiqués! Empty20/8/2014, 21:19

Bonne idée. bounce
Ca peut être utile dans certains cas. Les créateurs plus doués vont pouvoir aider les autres.

Petit ajout rapide :

Il y a un nouveau gadget qui s'appelle le "Wave Tool". Je ne sais pas comment ça s'appelle en français, on va appeler ça l'alternateur. Quand il est activé, il va envoyer un signal en forme de vague, qui va constamment varier entre -100% et 100%.

D'autre part, si l'entrée est en mode variateur, plus le signal d'entrée est fort, et plus la course des vagues sera grande. (-20% / 20% en cas de faible signal, -80% / 80% en cas de signal plus fort, etc...)

Cela permet par exemple de gérer plus facilement le déplacement d'un mover faisant des allers-retours. Il va vers la droite quand il reçoit un signal positif, et vers la gauche quand il reçoit un signal négatif. Comme le signal envoyé est en forme de vague, le mover fera toujours exactement le même parcours. Plus la peine de s'ennuyer avec les chronos et les combinateurs de direction.
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MessageSujet: Re: [TUTO] Les outils de la BETA décortiqués!   [TUTO] Les outils de la BETA décortiqués! Empty21/8/2014, 20:58

Pour le moment, je travaille sur les modifications d'anciens objets.

Je ferai un topic dans la partie public quand on pourra enfin dévoilé le contenu.

Ca donne ceci pour le moment.

En générale :
-Les matières peuvent être étirées sur 16 plans au lieu des 3 classiques.
Le sackboy quant à lui peut s’y déplacer librement sur un sol plat, mais pour les interactions comme s’agripper ou sauter à un objet d’un autre plan, il faut une distance minimum de 3 plans sans quoi il sera trop loin pour que le sackboy puisse y intéragir.
-Il est possible de choisir si un objet est statique ou dynamique, comme pour les versions PS, Vita et LBPK. De quoi faire des économies sur les pommes de gravité et la matière noire.
-Comme pour LBPK et LP Vita, les modifications de niveau se trouvent maintenant dans un menu indépendant de la trousse à outil. Il est donc possible depuis ce menu de : Choisir le forme de départ du joueur dans un niveau : Sackboy, Toggle, Swoop ou Oddsock.
-Choisir les objets de départ que le sackboy aura dans sa sacoche en cours de jeu.
-Ajouter des quêtes au mode quête.
-les éléments classiques du mode jeu (histoire, versus etc etc).
-La luminosité du niveau.
-Possibilité de bouger le décors de fond, si on le veut plus en arrière ou sur un coté, etc etc.
-Choix de l’ambiance sonore du niveau.





Les ajouts et modifications d’anciens outils de jeu :

-La puce : Il est possible enfin de stabiliser la puce quand vous inclinez cette dernière afin que le circuit imprimé de la puce reste droit face au joueur.
-L’éditeur de Sticker : Enfin accessible à la manette, On peut être bien plus précis qu’avec le Move.
-L’émetteur : Une nouvelle entrée en dessous de l’émetteur permet de détruire directement tous les objets émis par ce dernier quand on l’active.
-Détecteur de présence : Possibilité de choisir qui il va détecter, Sackboy, Toggle, Swoop ou Oddsock. Cette fonction marche aussi sur les suiveurs et d’autres outils de détections.
Outil de son : Ils sont cette fois tous réunis en un outil avec le choix des thèmes. L’outil de son contient deux entrées. Une pour le volume du son et une pour changer les graves.
-Réglage des matières : En plus de choisir si l’on peut agripper la matière ou pasil est possible maintenant de choisir si on peut l’escalader. Super outil pour faire des échelles (attention, ça ne marche pas sur les cotés d’un objet, mais uniquement sur le plan de devant).
Déplaceur Interne/Externe : Enfin la possibilité de choisir la vitesse de déplacement.
Trampolinateur : Il existe une sortie au trampolinateur si le joueur veut activer un élément une fois que le sackboy a rebondi sur ce dernier.
Créatinateur : Possibilité de choisir son visuel (casque ou lunettes)




Question par contre ???
Dans les détecteurs de clés magnétique, on peut choisir : Valeur, force, et maintenant COUNT ? je ne sais pas comment ça marche.
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MessageSujet: Re: [TUTO] Les outils de la BETA décortiqués!   [TUTO] Les outils de la BETA décortiqués! Empty22/8/2014, 00:48

Bon, je commence à bien maîtriser le fonctionnement des portails pour changer de perso, donc je vous en fait profiter.

En fait, la grosse fonction n'est pas vraiment de juste changer entre les 4 persos principaux. La vraie utilité permet de très grosses possibilités de création, car il est également possible d'utiliser des sackbots. Pour ça, il suffit de les enregistrer en tant que personnages à l'intérieur du sackpocket. Et vous pourrez alors les utiliser comme personnages principaux, après les avoir sélectionné dans les réglages du portail. Le sackbot en question se contrôle alors comme un joueur normal, et n'a pas besoin d'être contrôlé à distance par sackboy.

À savoir que cela est également applicable sur le checkpoint d'entrée. Donc vous pouvez faire rentrer un personnage modifié dès le début du niveau si ça vous chante.

On peut très bien mettre un portail en invisible ou caché derrière un décor, et l'activer à distance pour changer votre personnage. Cela permet de switcher d'un personnage normal vers un sackbot de manière totalement transparente. Imaginons que vous le configuriez pour qu'il porte la même tenue que le joueur, et le changement est complètement invisible aux yeux de ce dernier. Mais par contre, le personnage a plein de pouvoirs spéciaux en plus. (Que vous aurez configuré sur le sackbot.)

Et il y a aussi une logic nommée "Character Tweaker" qui permet de faire la même chose sans portail.

On peut également se servir ce cet outil pour changer le costume d'un personnage à la volée, et plein d'autres choses. C'est clairement l'une des grosses nouveautés de LBP3 pour moi.

Attention, quand vous utilisez un controlinateur pour ajouter des capacités sur la puce d'un sackbot, pensez bien à le mettre en mode Récepteur + contrôlé par le joueur le plus proche. Sinon ça ne marchera pas. (Et je ne sais pas du tout pourquoi.)

* Un détecteur d'état, qui permet d'envoyer un signal quand un personnage effectue une action précise. (Sauter, courir, nager, faire un wall-jump, etc...)


Dernière édition par BlackBelt le 22/8/2014, 01:09, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [TUTO] Les outils de la BETA décortiqués!   [TUTO] Les outils de la BETA décortiqués! Empty22/8/2014, 01:03

J'ai aussi testé les portes, et j'ai remarqué des choses.
Si le joueur retourne pour changer de tenues depuis son pop it, il ne peut reprendre la tenue que tu as choisi pour le portail. sauf si il active une nouvelle porte.

Si tu changes de personnage (par exemple de sackboy à oddsock) et que tu meurs, tu redeviens de nouveau le sackboy.
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MessageSujet: Re: [TUTO] Les outils de la BETA décortiqués!   [TUTO] Les outils de la BETA décortiqués! Empty22/8/2014, 05:36

Ca m'a pris du temps, mais voici enfin un petit listing - descriptif de 90% des nouveautés de la bêta. Bien entendu, ce n'est pas exhaustif du tout. Et ça ne tient pas compte des améliorations apportées aux gadgets déjà existants.


Curseurs

* Dématérialiseur. Sert à annuler les propriétés d'une matière, afin de passer à travers comme un bloc fantôme. (Personnages, objets, projectiles, etc..)

* Éditeur de rails flexibles. Pas besoin d'en dire plus, ça permet de rectifier une trajectoire 3D dont on ne serait pas satisfait.


Aventure

* Gadget pour enregistrer l'état d'un objet, et le retrouver plus tard dans le même état.

* Les autres gadgets, je n'ai pas encore creusé la question.


Niveaux Infinis

* Gadget pour organiser l'ordre de chargement des différents éléments d'un niveau.

* Gadget pour garder certains objets chargés en permanence. Ca peut être utile pour conserver les tableaux de bord bourrés d'émetteurs ou de logic avancés tout au long du niveau.

* Pas essayé le reste.


Logic

* Alternateur. Comme dit plus haut, il va générer un signal en vague qui va alterner entre une valeur positive, et une valeur négative d'intensité identique.


Movers

* Changeur de plan avancé. C'est lui qui permet de faire des transitions fluides sur les 16 plans du jeu. (Et qui est utilisé pour créer des personnages qui avancent vers le fond.)

* Un autre gadget censé opposer une résistance quand tu t'approches de lui. Mais pas compris comment ça marche. À creuser.


Modificateurs d'objets

* Un gadget pour annuler les collisions d'un bloc de matière. Les personnages vont alors l'ignorer, comme si il n'existait pas. (Ca va bloquer les changements de plan notamment.)

* Un gadget pour varier le niveau de transparence d'un objet. Ca va être très utile pour les panneaux à stickers.

* Le destructeur avancé permettant d'éclater un bloc de matière en plusieurs morceaux.


Connecteurs

* Rail flexible.

* Tirolienne, pour s'accrocher au rail. Je n'ai pas essayé, mais je suppose qu'on peut la mettre en invisible et attacher des objets dessus. Ca permettrait alors de gérer des déplacements fluides en 3D.


Gameplay

* Trampolinateur en profondeur. On peut le configurer pour qu'il atteigne un plan précis et fixer un endroit où le personnage va atterrir.

* Rampe pour faire glisser un personnage comme sur un toboggan.

* Téléporteur en élément de gameplay. Celui-ci à la particularité de conserver la vitesse initiale du personnage qui rentre dedans, ce qui permet de créer un gameplay façon "Portal".

* Téléporteur en logic. Téléporte le personnage à l'endroit où il est placé lorsqu'il est activé.


Entrée et fin

* Les portails pour gérer les personnages. Déjà expliqué en détail plus haut.

* Liens de niveaux. Comme ils ont une gueule un peu différente, je suppose qu'ils ont des fonctions en plus. (Je n'ai pas encore testé.) Mais je sais déjà qu'il n'y a plus ce bruit de fond horrible quand on l'utilise.

* Indicateur de progression. Il remplace le tableau des scores quand il est activé. Il indique les objets gagnés avant de passer au niveau suivant.


Points et prix

* Un nouveau tableau pour créer facilement une boutique. Il est possible d'utiliser son score ou des bulles aventure pour payer des objets ou n'importe quoi d'autre connecté en sortie.

* Des bulles spéciales utilisées pour les aventures. (Oublié le nom.)


Dangers

* Des pics qui peuvent se placer sur un axe 3D.


Lumières

Une nouvelle rubrique dédiée aux lumières. Plus la peine d'aller les chercher dans les objets.


Détecteurs

* Détecteur d'objet sackpocket. Je suppose que ça va servir pour détecter les objets utilisés dans le système de quêtes.

* Détecteur d'état. Il s'active quand le personnage effectue une action spécifique. (Sauter, nager courir, tomber, etc...)


Power-Up

* Chaussures de vitesse.

* Un casque spécial pour suivre les rails flexibles.


Power-Up spéciaux

* Mode Pop-it. Permet d'utiliser le pop-it en mode Jouer. On peut bien sûr le configurer pour indiquer les objets et actions autorisées. (Editeur de coins, poser une matière, etc...)

* Pop-it Tweaker. Sert à indiquer qu'une matière ou objet peut interagir avec le pop-it.

* Détecteur de curseur. Pour détecter la présence du curseur pop-it à proximité.

* Power-Up custom. Le système de power-up personnalisé. Pas essayé pour l'instant.

* Un gadget permettant de reconnaître un objet comme étant un power-up custom. On peut alors le capturer et le réutiliser dans le podium des power-up.


Modificateurs de personnages

* Un gadget pour changer de personnage sans utiliser de portail.

* Un gadget pour modifier le gameplay du personnage visé. Interdire de sauter, avancer plus vite, ne jamais changer de plan, etc... (On peut aussi régler certains de ces paramètres dans les réglages généraux, donc il faut faire attention aux interférences et aux priorités.)

* Un gadget pour attribuer un objet dans le sackpocket.

* Un gadget pour tuer directement un personnage quand il est activé. On peut choisir l'animation de mort utilisée.


Animations

* Un gadget pour gérer les animations des personnages. C'est à partir de là qu'on peut appliquer un axe de rotation pour que les personnages apparaissent de dos ou en vue de dessus. On peut aussi choisir des groupes d'animations, qui contiennent chacun des animations spécifiques. (Marcher, nager, faire le clown, tomber, manger un cheeseburger, sodomiser Oddsock, etc...)

* La même chose pour les objets. Je suppose que c'est ce gadget là qui permet de gérer les rotations 3D. (Ouvertures de porte, etc...)
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MessageSujet: Re: [TUTO] Les outils de la BETA décortiqués!   [TUTO] Les outils de la BETA décortiqués! Empty22/8/2014, 15:46

Joli BlackBelt.

je n'ai pas regardé ta liste, j'ai fait aussi la mienne en fait x)







1 : le menu du pod :
-En Play : vous avez 3 menus : Popit Puzzles : Histoire : Communauté
-Les Popit Puzzles sont les niveaux didactitiels. Il s’agit d’une nouvelle manière d’apprendre à utiliser les objets sans devoir regarder des vidéos pendant une heure. Chaque niveau sera consacré à un outil différent. Simple et efficace.
Le reste vous connaissez déjà, c’est juste la manière d’être présenté qui change.
Pour la lune, elle contient des nouveaux cratères hexagonales prévus pour créer vos propres mondes Histoire si vous avez envie de faire vous-même une histoire continue sur plusieurs niveaux.


En générale :
-Les matières peuvent être étirées sur 16 plans au lieu des 3 classiques.
Le sackboy quant à lui peut s’y déplacer librement sur un sol plat, mais pour les interactions comme s’agripper ou sauter à un objet d’un autre plan, il faut une distance minimum de 3 plans sans quoi il sera trop loin pour que le sackboy puisse y intéragir.
-Il est possible de choisir si un objet est statique ou dynamique, comme pour les versions PS, Vita et LBPK. De quoi faire des économies sur les pommes de gravité et la matière noire.
-Comme pour LBPK et LP Vita, les modifications de niveau se trouvent maintenant dans un menu indépendant de la trousse à outil. Il est donc possible depuis ce menu de : Choisir le forme de départ du joueur dans un niveau : Sackboy, Toggle, Swoop ou Oddsock.
-Choisir les objets de départ que le sackboy aura dans sa sacoche en cours de jeu.
-Ajouter des quêtes au mode quête.
-les éléments classiques du mode jeu (histoire, versus etc etc).
-La luminosité du niveau.
-Possibilité de bouger le décor de fond, si on le veut plus en arrière ou sur un coté, etc etc.
-Choix de l’ambiance sonore du niveau.





3 : Les ajouts et modifications d’anciens outils de jeu :

-Le boulon basique a maintenant une sortie. Elle s’active le temps que l’objet boulonné continue de tourner.
-La puce : Il est possible enfin de stabiliser la puce quand vous inclinez cette dernière afin que le circuit imprimé de la puce reste droit face au joueur.
-L’éditeur de Sticker : Enfin accessible à la manette, On peut être bien plus précis qu’avec le Move.
-L’émetteur : Une nouvelle entrée en dessous de l’émetteur permet de détruire directement tous les objets émis par ce dernier quand on l’active.
-Détecteur de présence : Possibilité de choisir qui il va détecter, Sackboy, Toggle, Swoop ou Oddsock. Cette fonction marche aussi sur les suiveurs et d’autres outils de détections.
Outil de son : Ils sont cette fois tous réunis en un outil avec le choix des thèmes. L’outil de son contient deux entrées. Une pour le volume du son et une pour changer les graves.
-Réglage des matières : En plus de choisir si l’on peut agripper la matière ou pasil est possible maintenant de choisir si on peut l’escalader. Super outil pour faire des échelles (attention, ça ne marche pas sur les cotés d’un objet, mais uniquement sur le plan de devant).
Déplaceur Interne/Externe : Enfin la possibilité de choisir la vitesse de déplacement.
Trampolinateur : Il existe une sortie au trampolinateur si le joueur veut activer un élément une fois que le sackboy a rebondi sur ce dernier.
Créatinateur : Possibilité de choisir son visuel (casque ou lunettes)



Dans les détecteurs de clés magnétique, on peut choisir : Valeur, force, et maintenant COUNT ? je ne sais pas comment ça marche.

4 : Les nouveaux outils :

-Desphysicalise : Pour rendre les matières fantômes. Le sackboy et les autres matières peuvent passer au travers.
-Rail Editor : Pour modifier les rails que vous avez posés (voir Bendy Rail plus bas).
-Object Saver ???? Pas encore compris comment ça marche ? Si ça se trouve, l’objet ne marche pas sur cette Bêta, mais son intérêt est de sauvegarder la position des objets que l’on déplace si on quitte le niveau.
-Quest Tweaker : Pour valider des quêtes ou des objectifs de quête.
-Quest Sensor : Pour activer des choses une fois qu’une quête est validée. Comme un eclé magnétique en fait, sauf que ça repère la quête que vous avez décidé d’activer.
-Quest Marker : Pas encore compris son intérêt, désolé x)
-Preloader : Pour la création de monde infinie, permet de garder des actions activés indéfiniment même si vous êtes hors de la zone chargée (en monde infinie, le niveau se charge zone par zone).
-Permet de garder charger des matières ou des objets même quand vous êtes hors de la zone de chargement (du moins si j’ai bien compris…).
-Wawe Generator : Permet d’envoyer des fréquences signal à certain intervalle selon vos réglages.
-Broadcast Microship : Permet de créer une puce sur tout objet ou sackboy entrant dans une zone prédéfinie. La puce même ne fonctionne pas, vous pouvez faire vos réglages tranquilles. En gros, votre sackboy entre dans la zone, une puce va s’afficher sur lui et vous pourrez utiliser les fonctions sur la puce. Par exemple : Si vous mettez un destructeur sur la puce, le sackboy meurt à l’approche de la puce.
-ForceShip. Permet de créer une zone de gravité autour de cette logique (sackboy ou objet), en inversant les pôles, les objets se retrouvent repoussés.
-Opacitiy Tweaker : Permet de rendre transparent tout objet ayant cette puce. Cela marche pour vos sackboy si vous mettez l’opacity sur une puce Broadcast par exemple .

-Shardinator : permet de brise une matière en petit fragment (effet visuel à choix comme pour la logique de destruction).

-Bendy rail : Permet de créer un rail. Utile pour faire des télécabines par exemple. Modifiable grâce au rail editor.
-Rail Hook : Pour accrocher vos objets sur le rail. Vous pouvez laisser le crocher en roue libre ou l’activer avec un interrupteur à choix (comme les pistons en fait).
-Layer Laucnher : Le trampolinateur qui permet de sauter sur d’autres plans.
-Slide : Un plan incliné pour faire glisser le sackboy sur d’autres plans. Vous pouvez choisir le plan de l’inclinaison et sa vitesse de glissade.
-Veociporter : Un des nouveaux téléporteur du jeu. Passer dans la porte pour vous retrouver sur une autre porte ayant la même couleur (comme les clés magnétiques, il est possible de renommer vos portails). Si trois portails ont la même couleur, le sackboy est toujours téléporté vers le portail le plus proche.
-Caracter Teleporter : permet de téléporter le sackboy vers la puce quand elle est activée.
-Character Changer : Permet de faire switcher le jouer vers un autre personnage : Toggle, Swoop, etc etc…
-Shop Stall : Permet de créer une boutique d’achat pour que le jouer puisse acheter des objets qu’il gardera sur lui pendant le niveau grâce à la sacoche de jeu.
-Collectabells : les nouvelles bulles de jeu servant à créer de la monnaie pour le Shop Stall. Choix de la valeur de la bulle possible.
-Large Spikes + Small Spikes : Comme les piques de bases, mais ils sont de face au lieu d’être de profil.
-Start Gate et Finish Gate : Comme pour les piques, ce sont les drapeaux de courses, mais en vue de dessus au lieu d’être de profil.
-State Sensor : Sert de détecteur d’actions. En gros vous pouvez activer des choses selon les mouvements du sackboy : Saut, courir, s’agripper, grimper, etc etc.
-Hook Hat : Un casque qui permet de s’agripper au rail sans à devoir créer d’objet.
-Boost Boots : Des bottes permettant de faire un double saut grâce à des petits fusées sous les bottes
-Popit Powerup : Permet d’utiliser les matières de la trousse à outil en mode jouer .
-Popit Powerup Twaker : Permet de choisir les éléments modifiables du niveau avec le Popit Powerup.
-Popit Cursor Sensor : permet de choisir les éléments sélectionnables avec le Popit Powerup.
-Powerup pedestal + Sackpocket Powerup : permet d’ajouter ou modifier des objets dans votre sacoche de jeu.
-Blaster handle : Pas encore compris comment ça marche, mais ça permet de créer des fonctions à un objet que le sackboy pourra tenir en main.

-Character Changer : Pour modifier un personnage immédiatement sans passer par les portes Character Changer.
-Gameplay Tweaker : pas encore compris comment ça marche, mais ça permet en gros de modifier des éléments de gameplay.
-Sackpocket Tweaker : pas compris non plus comment ça marchait, mais je crois que 4a permet de modifier les éléments de la sacoche du mode jouer.
-Kill Tweaker : permet d tuer le joueur ou les sackbot selon l’effet désiré (foudre, fe, plasma, etc etc).
-Character Rotation Tweaker : permet de faire pivoter le sackboy ou le sackbot dans le sens que l’on veut.
-Object Animation Tweaker : Pas encore compris comment ça marche, ça ressemble à un séquenceur, mais la barre ne bouge pas, j’en déduis que c’est encore bloqué.
-Character Animation Tweaker : Permet de créer des animations aux joueurs ou aux sackbots.





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MessageSujet: Re: [TUTO] Les outils de la BETA décortiqués!   [TUTO] Les outils de la BETA décortiqués! Empty22/8/2014, 17:33

Pour l'Animation Tweaker, on peut déjà gérer les animations à partir des réglages du gadget, sans utiliser la barre de séquenceur. Ce n'est pas bloqué de ce côté là.

Je suppose que la partie séquenceur servira à gérer plus facilement un enchaînement d'actions, sans s'ennuyer à utiliser 50 tweakers différents.

Perso, je m'en sers pour que les personnages fassent l'animation de marche quand ils avancent vers le fond. Sinon, leurs jambes restent immobiles à la Michael Jackson.
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MessageSujet: Re: [TUTO] Les outils de la BETA décortiqués!   [TUTO] Les outils de la BETA décortiqués! Empty22/8/2014, 17:37

Et pour le COUNT, tu as compris son intérêt ?
Je pensais que c'était dire de s'activer une fois tant de clés détectés, mais ça n'en a pas l'air.
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MessageSujet: Re: [TUTO] Les outils de la BETA décortiqués!   [TUTO] Les outils de la BETA décortiqués! Empty24/8/2014, 20:28

3 petites astuces en rapport avec le mode Créer, et qui ne sont pas directement expliquées.

En appuyant sur L3, le mode Prévisualisation s'active, sans avoir besoin de passer par le menu Pause.

En appuyant sur R3, la caméra va se fixer de manière rigide, ce qui peut être utile dans certains cas pour rester parfaitement immobile, sans avoir la caméra qui se barre sans arrêt. (Notamment les zones de détection sur les 16 plans, qui provoquent un effet sickness assez gênant.)

En appuyant sur R2 en fixant un gadget avec le curseur pop-it, un menu contextuel va s'afficher, avec diverses informations dedans. Intensité du signal, nombre de logics connectées, etc...

A noter toutefois que ça fonctionne uniquement quand vous n'êtes pas dans le pop-it ou en train d'éditer un objet. (Comme pour la gestion de la caméra.)
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