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| Planète Upsilandre | |
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upsilandre Sackboy niv.6
Messages : 1056 Age : 49 ID PSN : upsilandre Inscription : 09/10/2009 Réputation : 60
| Sujet: Planète Upsilandre 31/10/2009, 17:06 | |
| Rappel du premier message :MISE a JOUR 4/01/10 Nouvelle creation. pas un level mais un Puzzle chronometré. plus precisement un taquin "Mystic Square Puzzle (Taquin)"c'etait surtout un defie d'ingenierie LBP. une machine tres complexe ou le defie etait autant logic que mecanique, un vrai casse tete. Budget: - 717 Switch/clé magnetique - 544 Piston/treuil - 600 cables et autres... ____________________________________________________________________________________ MISE a JOUR 5/12/2009: voila donc mon premier Level "L'arbre Roi""Vous etes un medecin des arbres de renom. l'arbre Roi en personne fait appel a vous..." c'est peut etre pas un chef d'oeuvre mais au final je suis quand meme content du resultat (enfin surtout content que ca se termine car je commencais a en avoir marre ). pas facile sur un premier level d'anticiper ou vont etre les difficulter, j'ai un peu galeré. c'est surtout un level qui m'a servie a tester plein de truc different. un peu un level four-tout mais j'ai essayé de faire quand meme quelque chose de coherent. j'ai surtout passé pas mal de temps a regler le gameplay et a faire que ce soit propre sans bug ni bloquage avec des mecanisme qui se reinitialise quand il faut. c'est un level tres classic mais qui est long a faire donc pas la peine de lancer une partie si vous avez juste 5 ou 10mn vaut mieux prevoir une bonne demi heure. c'est un level pour 1 seul joueur (et en francais) y a un certain niveau de challenge (disont pas plus que sur un jeu ordinaire mais LBP ne se consome pas comme un jeu ordinaire donc pour un level LBP c'est plutot corsé) donc c'est pour les joueurs plus que pour les contemplatif. terminer le level est pas facile et en plus de cela j'ai ajouté un challenge alternative pour le replay value qui consiste a recolter les 40 soleils disseminé dans le level et qui demande chacun un effort ou une prise de risque meme si il ne sont pas vraiment caché. j'ai crée un compteur specifique au soleils qui vous indiquera le nombre de soleil que vous avez collecté en fin de level a coté du tableau des scores. je considere cette collecte comme un element important du gameplay du level le score maximum accessible est de 400 points (si on ramasse les 40 soleils sans mourir) pour ceux qui testeront en terme de feadback ce qui m'interresse ca serait de savoir qu'elle passage vous a paru vraiment difficile car c'est le plus dure a jauger quand on connait par coeur voila, j'espere que certain s'amuseront sur ce level meme si je suis conscient qu'il y en aura pas beaucoup qui iront au bout
Dernière édition par upsilandre le 13/5/2010, 15:46, édité 12 fois | |
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Auteur | Message |
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Riiku Staff Animation
Sack : Revenir s'il vous plaît ! Messages : 7514 Age : 29 ID PSN : Rocket-Riiku Inscription : 29/08/2009 Réputation : 626
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| Sujet: Re: Planète Upsilandre 21/12/2009, 12:22 | |
| Bon, je te le dis d'avance, je n'irais jamais dans ton prochain niveau, ou juste pour voir la qualité de ton niveau mais je déteste le taquin. | |
| | | upsilandre Sackboy niv.6
Messages : 1056 Age : 49 ID PSN : upsilandre Inscription : 09/10/2009 Réputation : 60
| Sujet: Re: Planète Upsilandre 21/12/2009, 12:42 | |
| moi j'aimais bien quand j'etais petit. y en avais plein chez ma grand mère | |
| | | mish80 Sackboy niv.13
Sack : Orange mécanique Messages : 23960 Age : 44 ID PSN : Mish80 Inscription : 28/12/2008 Réputation : 1681
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| Sujet: Re: Planète Upsilandre 21/12/2009, 13:11 | |
| J'ai regardé cette fois pour le mouvement des pièces. Le mécanisme que j'ai utilisé pour ma chauve souris devrait contenir. 1 pièces = 4 interrupteurs à clés magnétiques 4 pistons 2 switchs si il y a 24 pièces (vu qu'il en manque une pour le déplacement des pièces) et en comptant la clé pour bouger les pièces. J'obtiens ceci à l'approche de la clé magnétique, la pièce recule au lieu d'avancer. la clé ce situant sur un plan à l'avant. reste le mécanisme de confirmation du Puzzle. | |
| | | BlueMystyk Sack Test'
Messages : 38 Age : 43 ID PSN : Miso-Musashi Inscription : 07/12/2009 Réputation : 2
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| Sujet: Re: Planète Upsilandre 21/12/2009, 14:46 | |
| j'ai déjà essayer un truc comme ça dans le passer est je trouve que sa rend le système un peu laborieux a utiliser j'avais penser a une solution mais qui demande a être travailler afin que le stick gauche corresponde au mouvement du puzzle c'est tout bête il faut enfermer le sackboy dans une petite boite fermer équiper d'un jet pack les mouvement du stick seront reconnue par un détecteur donc un détecteur pour chaque direction vu que le sackboy vole sa donne accès au commande haut ,bas ,droite, gauche , après voilas il y a du boulot pour que se soit bien gérer mais l'idée est la (je réfléchie actuellement a se système pour crée un shoot theme up dans LBP se système me permettrais de contrôler le vaisseau mais c'est un autre sujet ) | |
| | | upsilandre Sackboy niv.6
Messages : 1056 Age : 49 ID PSN : upsilandre Inscription : 09/10/2009 Réputation : 60
| Sujet: Re: Planète Upsilandre 21/12/2009, 14:47 | |
| - mish80 a écrit:
- J'ai regardé cette fois pour le mouvement des pièces.
Le mécanisme que j'ai utilisé pour ma chauve souris devrait contenir.
1 pièces = 4 interrupteurs à clés magnétiques 4 pistons 2 switchs
si il y a 24 pièces (vu qu'il en manque une pour le déplacement des pièces) et en comptant la clé pour bouger les pièces.
J'obtiens ceci
à l'approche de la clé magnétique, la pièce recule au lieu d'avancer. la clé ce situant sur un plan à l'avant.
reste le mécanisme de confirmation du Puzzle. faudrait que tu le concretise ca serait interressant sur le papier c'est le meilleur moment en faite , c'est apres en general que ca se complique, je pense notement que tu pourais avoir quelque petit probleme mecanique c'est pour ca que j'ose pas encore commencé, au moins tant que c'est virtuel ca marche et je suis sur une aproche sensiblement plus evolué en terme d'automatisme donc encore plus de probleme possible, ca va etre un sac de noeud alors que sur le papier ca a l'aire de bien fonctionner
Dernière édition par upsilandre le 21/12/2009, 15:06, édité 1 fois | |
| | | upsilandre Sackboy niv.6
Messages : 1056 Age : 49 ID PSN : upsilandre Inscription : 09/10/2009 Réputation : 60
| Sujet: Re: Planète Upsilandre 21/12/2009, 14:58 | |
| - BlueMystyk a écrit:
- j'ai déjà essayer un truc comme ça dans le passer est je trouve que sa rend le système un peu laborieux a utiliser
j'avais penser a une solution mais qui demande a être travailler afin que le stick gauche corresponde au mouvement du puzzle c'est tout bête il faut enfermer le sackboy dans une petite boite fermer équiper d'un jet pack les mouvement du stick seront reconnue par un détecteur donc un détecteur pour chaque direction vu que le sackboy vole sa donne accès au commande haut ,bas ,droite, gauche , après voilas il y a du boulot pour que se soit bien gérer mais l'idée est la (je réfléchie actuellement a se système pour crée un shoot theme up dans LBP se système me permettrais de contrôler le vaisseau mais c'est un autre sujet ) oui moi c'est la dessus que je suis partie en faite mon cahier des charges c'est: - le puzzle en plein ecran. on ne voit pas le sackboy - on dirige le deplacement des case avec le stick gauche du pad - lorsque le joueurs pousse le stick vers le haut par exemple alors le systeme percois ce signal et determine quelle est la case qui se trouve en desous du trou (donc ca depend ou se trouve le trou) et deplace uniquement cette case vers la haut pour boucher le trou (c'est comme ca que fonctionne les taquin "electronic" ) - la case doit se deplacer toute seul de facon calibré et uniquement de la valeur d'une case (elle peu pas s'arreter entre 2 cases ou juste debordé un peu) et de facon milimetrique, je ne veux pas que ce soit aux joueur de gerer le deplacement de la case et de decider quand l'arreter pour quelle soit bien placer, le placement doit etre automatique et calibrer - le deplacement des cases doit etre reactif et rapide pour que ce soit pas laborieux a manipuler - les cases doivent etre vraiment tres proche les unes des autres pour préserver la coherence du dessin - pas de bug, les mecanismes ne doivent pas etre branlant, ni se coincer et je dois pouvoir secouer le stick dans tout les sens sans faire bugué le systeme pour l'instant ce que j'ai sur le papier c'est censé repondre a ce cahier des charges mais y a qu'en essayant qu'on peu vraiment savoir | |
| | | upsilandre Sackboy niv.6
Messages : 1056 Age : 49 ID PSN : upsilandre Inscription : 09/10/2009 Réputation : 60
| Sujet: Re: Planète Upsilandre 23/12/2009, 18:21 | |
| j'ai commencé par m'attaquer au module de commande qui va se charger de recuperer les informations fournis par le stick du pad pour pouvoir ensuite les exploiter dans le systeme. c'est une partie sensible et galere donc je préfere m'en occuper en premier. la qualité du module de commande est determinante pour le bon fonctionement du systeme pour ca il a fallu faire plein de tests differents car je veux quelque chose qui soit a la fois reactif mais qui bug pas, et faut aussi une certaine temporisation (les inputs recu par le stick doivent pas etre relayé au systeme a une cadence trop elevé. faut que la case est eu le temps de se deplacer entre 2 input du sticks donc faut que je temporise le signal de facon precise ce qui implique certaine contrainte) et tout ca de facon economique en element. y a pas mal de possibilité differente et il a fallu choisir la meilleur. j'ai reussi a obtenir quelque chose qui fonctionne comme je voulais et de facon tres economique pour l'instant mais c'est pas fini car reste a trouver la methode "d'insertion" automatique du sackboy au centre du module de commande. ca peu poser probleme meme si j'ai deja une idée asser precise mais ca demande encore plein d'autre tests parmis les tests que j'ai fais j'ai du definir precisement quelle est la taille de la partie active du sackboy car le sackboy a une aparence qui a une certaine forme et un certain volume mais ce n'est que pour l'aspect visuel, du point de vue de la mecanique et de la physique du jeu le sackboy n'est considerer que comme une petit boule (a peu pret au niveau de son thorax) c'est cette petite boule qui definie la taille des endroit ou le sackboy peu se faufiler ou a quelle point on peu le compresser avant qu'il meurt, et aussi la zone qui declenche les capteur de presence par exemple je suis arriver a mesurer que la partie active du sackboy mesure 3x3 (c'est a dire a peine plus que la plus petit case de la petite grille qui mesure 2.5x2.5) donc tu peux compresser le sackboy dans un volume de 3x3 sans le faire mourir un autre exemple de visualisation de la partie active d'un sackboy: quand tu donne un jetpack a un sackboy il va automatiquement etre pousser au premier plan sauf si un element l'en empeche. et bien j'arrive a faire passer un sackboy en jetpack a travers un trou de cette taille > (ca m'interresse notement pour la phase d'insertion du sackboy dans le module de commande) y a aussi des astuce a connaitre pour pouvoir construire des systemes precis qui soit bien calibrer. pour calibrer faut utiliser la grille bien sure mais la grille est asser grossiere meme dans sa plus petit taille et pose vite probleme. donc la solution c'est parfois de travailler sur des structure plus grosse que l'on reduit ensuite (avec un peu de math on arrive a obtenir ce que l'on veux) par exemple j'avais besoin d'un bloc de 4 unité de large et centré sur une ligne de la grille mais un carré de la grille fait minimum 2.5 donc pour avoir un bloc centré sur une ligne il faut un bloc de minimum 5 unité de large. la solution c'est de créer un autre bloc de 1x5 cases (c'est a dire 2.5x12.5 unités) et de le reduire 5 fois ce qui donne un bloc qui fait alors 2.5x0.5 unité (donc seulement une epaisseur de 1/5eme de case) et ensuite utiliser ce bloc de 0.5 d'epaisseur pour aller raboter le bloc de 5 unités a chaque extremité (donc t'enleve 0.5 unité a chaque extremité) et t'as alors ton bloc de exactement 4 unités centré sur une ligne de la grille | |
| | | upsilandre Sackboy niv.6
Messages : 1056 Age : 49 ID PSN : upsilandre Inscription : 09/10/2009 Réputation : 60
| Sujet: Re: Planète Upsilandre 25/12/2009, 21:51 | |
| j'ai avancé. j'arrive maintenant a deplacer dans toutes les directions une piece de puzzle avec le stick du pad et a des positions préprogramé sur une grille 5x5 (donc 25 position differente possible qui sont préprogramé) . il a fallu pas mal d'ingeniosité pour que ca fonctionne et notement une bonne connaissance des subtilités parfois etrange de la physique du jeu notement des connecteurs. j'ai douté a un moment de pouvoir reussir cette phase sensible mais c'est passé, ouf l'insertion automatique du sackboy dans le module de commande fonctionne aussi
la prochaine etape ca va etre de créer un puzzle test de 4 piece pour ensuite pouvoir mettre en place le systeme qui va devoir identifier ou se trouve la case vide et donc quelle piece il faut deplacer selon les commande du stick si ca marche alors j'aurais pu qu'a copier 6 fois tout le systeme pour voir deja si ca entre dans le thermo, suspens... | |
| | | upsilandre Sackboy niv.6
Messages : 1056 Age : 49 ID PSN : upsilandre Inscription : 09/10/2009 Réputation : 60
| Sujet: Re: Planète Upsilandre 26/12/2009, 12:22 | |
| en faite je suis pas completement satisfait car les deplacement n'ont pas la rapidité que j'esperais mais la faute aux treuils qui ont des comportement physique bisarre. j'arrive a deplacer la piece quasi instantanement dans un sens mais dans l'autre il faut presque une seconde pour quelle prennent sa nouvelle position donc je suis obligé de me calibrer sur les deplacement les plus lent pour eviter les colisions et de bloqué les inputs a une frequence de 1Hz voir 1.5Hz alors que je voulais du 3 ou 4Hz pour avoir quelque chose de tres reactif et ergonomique, c'etait quand meme l'un des bute principaux. c'est domage car j'avais reussi a faire un module de commande bien reactif (et que je pourais peut etre encore ameliorer avec un gros circuit pour filtrer les diagonales mais j'attend de voir si j'ai la place dans le thermo) mais la je vois pas trop de solution (je pourais ajouter un circuit pour avoir une temporisation lente des inputs uniquement quand y a des changement de direction mais ca serait pas tres utile car dans un puzzle taquin quand tu veux deplacer une piece tu ne fais que des changement de direction, tu va pas tout droit). je suis deja content que ca fonctionne car c'etait vraiment pas gagné mais quand meme un peu frustré car ca sera pas tout a fait comme je voulais (si j'arrive a le terminer) | |
| | | mish80 Sackboy niv.13
Sack : Orange mécanique Messages : 23960 Age : 44 ID PSN : Mish80 Inscription : 28/12/2008 Réputation : 1681
Participation LBP-Points: 1913
| Sujet: Re: Planète Upsilandre 26/12/2009, 13:50 | |
| C'est déjà pas mal. il est très dur d'être précis dans LBP du à ses nombreux Bugs,ce qui peut être agaçant. Chapeau en tout cas ^^ | |
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| Sujet: Re: Planète Upsilandre | |
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| | | | Planète Upsilandre | |
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